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Fighter Within im Test: Ein Beat ’em up der nächsten Generation?

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Seit Kinect erstmals für die Xbox 360 vorgestellt wurde, wünsche ich mir ein Beat ’em up, das die Vorzüge der Bewegungssteuerung sinnvoll nutzt. Richtig glücklich war ich also, als Ubisoft den ersten Trailer zu Fighter Within veröffentlichte. Auch als ich die ersten Spielszenen gesehen habe, war ich voller Hoffnung, dass Fighter Within genau das Next-Gen-Beat ’em up werden würde, das ich mir immer gewünscht hatte. Warum das leider nicht der Fall ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Fighter Within 1

Die ersten Probleme treten bereits im Menü auf. Mit der Hand bewegt man den Ingame Cursor auf den gewünschten Menüpunkt. Dann hält man den Cursor darüber und versucht mit einer Vorwärtsbewegung der Hand den Punkt auszuwählen. Die Betonung liegt hier auf “versucht”, denn das funktioniert nicht wirklich gut. Viel zu häufig springt der Cursor auf einen Punkt, den man nicht will oder das Auswählen der Spielmodi klappt nicht, da die Bewegungen der Hand nicht erkannt werden. Das demotiviert bevor man überhaupt im eigentlichen Spiel ist.

Nicht viel besser sieht es dann im Spiel aus. Während Schläge und Tritte noch einigermaßen gut funktionieren, klappen die Special Moves eher zufällig als gewollt. Da sich einige der Bewegungen, die man für einen speziellen Move ausführen muss, sehr ähnlich sind, führt unser Fighter realtiv oft Attacken aus, die wir nicht auslösen wollen. Und gerade in einem Beat ’em up – egal welcher Art – ist es äußerst wichtig, dass man das Geschehen voll unter Kontrolle hat. Schließlich möchte man Taktiken entwickeln und Schlagabfolgen perfektionieren, um stetig besser zu werden. Beides ist in Fighter Within leider kaum möglich.

Fighter Within 2

Die Animationen der Special Moves in Fighter Within sehen eigentlich ganz ansehnlich aus. Leider werden die Spezialattacken erst nach eurer Bewegung ausgeführt; nicht währenddessen. Somit werdet ihr in den schönsten Augenblicken des Spiels in die Passivität verdammt. Die Bewegungen des virtuellen Kämpfers, die parallel zu den eigenen ausgeführt werden, sehen hingegen etwas plump und abgehakt aus.

Die Grafik kann weitestgehend überzeugen. Die Charakter sind detailliert und die Arenen sind auch schön anzuschauen – wenn auch ohne optische Highlights die im Gedächtnis bleiben.

Fighter Within 3

Die Story in Fighter Within ist leider auch nur Mittel zum Zweck. Die Geschichte wird in kurzen Zwischensequenzen mit ziemlich lahmen Dialogen erzählt. Aber ok, das ist noch das geringere Übel, schließlich handelt es sich hier um kein Rollenspiel. Trotzdem wäre eine Geschichte wünschenswert gewesen, die den Charakteren etwas mehr Tiefe verleihen würde. Stattdessen übernimmt man die Rolle eines jungen Kämpfers, der sich einem Dojo anschließen möchte. Warum? Das bleibt ein Geheimnis. Im weiteren Verlauf des Spiels werden dann hauptsächlich Sprüche geklopft, die zumindest ab und an an alte Martial-Arts-Streifen erinnern, in denen sich die Fighter One Liner um die Ohren hauen, bevor sie sich die Fäuste um die Ohren hauen.

Fighter Within 4

Unser Fazit:
Leider hat es Ubisoft mit Fighter Within nicht geschafft, die Vorteile des fortschrittlichen Kinect-Sensors zu nutzen. Was bleibt ist ein Prügler, der zwar grafisch ganz nett ist, spielerisch aber weit hinter unseren Erwartungen liegt. Somit geht das Warten weiter. Das Warten auf ein Fight-Spiel, das auch via Bewegungssteuerung gut funktioniert.

Unsere Wertung:

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