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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – ein neuer ewiger Klassiker?

Artwork - Zelda - A Link Between Worlds

Neben “Ocarina of Time” zählt „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ – das 1991 für das SNES erschien – zu den beliebtesten Titeln der Rollenspiel-Reihe. Mit „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ hat Nintendo einen neuen Ableger geschaffen, der in der Welt dieses Evergreen-Hits spielt. Wir haben es gespielt und nun verraten wir euch, ob der 3DS-Titel ein würdiger neuer Titel für das Zelda-Universum ist oder nur ein einfacher Abklatsch des Klassikers aus den 1990er Jahren.

Angepriesen werden einige innovative Neuerungen im Spiel. Was wirklich neu ist und wie es sich auf das Spiel auswirkt, haben wir wir für euch überprüft.

Es wurde ein autarkeres Spielerlebnis versprochen. Spieler, die die letzten Teile der Reihe gespielt haben, wissen, dass Zelda-Titel relativ linear verlaufen, zumindest was die Haupthandlung angeht. Bei den Sidequests hatte man zumeist die Wahl, wann und ob man sie überhaupt spielt. Und wirklich: man kann sich aussuchen, in welcher Reihenfolge man die einzelnen Dungeons spielen möchte. Jetzt bleibt natürlich noch die Frage, was das für das Spiel bedeutet. Nun, auf der einen Seite hat man das Gefühl, dass die Spielwelt viel offener ist und man selbst entscheiden kann, „wie“ man Hyrule rettet. Auf der anderen Seite ist die Geradlinigkeit gerade einer der Punkte, der vielen Fans der Reihe gefällt. Ob man es nun bevorzugt, als Spieler etwas an die Hand genommen zu werden oder lieber völlig frei schaltet und waltet, ist jedem selbst überlassen. Umgesetzt ist die Idee der freien Entscheidungsmöglichkeit in „A Link Between Worlds“ auf jeden Fall erstklassig, dem Spielfluss tut die etwas ungewohnte Freiheit in keiner Weise einen Abbruch.

Karte

Nun kann man sich fragen, wie es denn bitte funktionieren soll, die Dungeons in beliebiger Reihenfolge zu betreten. Was ist mit den klassischen Items wie Enterhaken, Bogen oder Hammer, die in vielen Zelda-Titeln der Vergangenheit oft erst den Zutritt zu bestimmten Tempeln ermöglichten? Hier gibt es eine weitere Neuerung: die Gegenstände werden nicht mehr wie gewohnt im Spielverlauf entdeckt, sondern können bei einem neuen Charakter namens Ravio gekauft oder gemietet werden. Das ist eines der wenigen Mankos, die wir im Spiel entdecken konnten. Uns fehlte einfach ein bisschen das Glücksgefühl, das man verspürt, wenn man einen neuen Gegenstand, den man unbedingt für das Bestehen eines Tempels benötigt, nach dem Erklingen des altbekannten „Truhe-Öffnen-Sounds“ in Händen hält. Oder ihn sich im Kampf mit einem Zwischenboss oder einer Miniquest erkämpfen bzw. erspielen muss. Die Items einfach in Ravios Laden erstehen zu können, kostet das Spiel leider ein bisschen des alten Zelda-Charmes.

Laden

Die spielerische und grafische Umsetzung auf dem 3DS ist wirklich gelungen. Dreht man den 3D-Regler auf, so erscheint ein klares und scharfes Bild mit einer deutlich wahrnehmbaren Tiefe. Das ist vor allem bei der im Spiel gegebenen Sicht von oben deutlich bemerkbar und hat gegenüber der klassischen Darstellung den Vorteil, dass man Höhenunterschiede und herausstehende Gegenstände besser und schneller erkennen und entdecken kann. Das Wechseln zwischen verschiedenen Ebenen verläuft flüssig und ohne störende Übergänge. Konnte man in der Neuauflage von „Okarina of Time“ schon die Möglichkeiten der dreidimensionalen Spieldarstellung bestaunen, so hat man nun mit „A Link Between Worlds“ endlich einen komplett neuen und eigenständigen Titel, der den Spieler mit den Darstellungsmöglichkeiten von Nintendos kleiner Wunderkiste faszinieren kann.

Tiefe

Die wohl innovativste Neuerung im Spiel ist eine völlig neue Fähigkeit, die dem Helden Link verpasst wurde: er kann sich in eine Wandmalerei verwandeln und so mit den Wänden in Hyrule verschmelzen. Wir waren sehr gespannt, wie das in das Spiel integriert wurde und inwiefern es den Spielspaß beeinflusst. Wir haben es ausprobiert und für gut befunden. Sogar für sehr gut! Links neue Fähigkeit bringt – wie passend für den 3DS – eine weitere Dimension an Möglichkeiten in das Spiel. Es eröffnen sich völlig neue Optionen, wie Rätsel im Spiel gestellt und gelöst werden können. So kann Link zum Beispiel aus einem Raum, der mit einem Gitterfenster verschlossen ist, entkommen, indem er sich zweidimensional in die Wand begibt und so durch das Gitter schlüpfen kann. Man muss sich zwar erst etwas an die neue Gabe gewöhnen, sich zweidimensional als Bild an der Wand bewegen zu können, aber ist das erst einmal geschehen, macht es unglaublichen Spaß und bringt frischen Wind in die mittlerweile schon 27 Jahre alte Helden-Saga. Die Entwickler haben sich etwas getraut und damit alles richtig gemacht!

Gemälde

Unser Fazit:
Wie schon gesagt konnten wir nur wenig im Spiel finden, das uns nicht so gut gefallen hat. So mussten wir zum Beispiel wieder zurück zu Ravios Laden, nachdem wir im ersten Tempel gestorben waren, weil Link erneut den Bogen bei ihm ausleihen musste. Sollte einem das öfter passieren, gibt das eine ganz schön nervige und zeitfressende Rennerei (später wenigstens Fliegerei). Ansonsten aber waren wir vom ersten eigenständigen Zelda für den 3DS durchweg begeistert. Wer befürchtet, nur einen langweiligen Abklatsch von „A Link to the Past“ serviert zu bekommen, der sei beruhigt: der Schauplatz ist zwar der gleiche und auch einige der Gegner kennt man schon aus Pixelzeiten, aber die Geschichte des Spiels ist eine völlig eigene, die einen schon nach wenigen Minuten in ihren Bann zieht und so schnell nicht mehr loslässt. Liebhaber der Serie können sich über bekannte Plätze freuen, an denen sie eine neue Handlung präsentiert bekommen, und Zelda-Neulinge können völlig unbedarft in das Spiel einsteigen, weil keinerlei Vorkenntnisse eines anderen Zelda-Titels nötig sind. Das Spiel hat mit einigen mutigen – aber fast durchgehend gelungenen – neuen Ideen eindeutig das Zeug zu einem neuen Klassiker.

Unsere Wertung:RebelGamer-Ryse-Son-of-Rome-Wertung

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