Thief: Das neue Abenteuer des Meisterdiebs Garrett im Test

Thief

Der Gang vor mir ist in Dunkelheit getaucht. Ich presse mich an die Wand, atme kontrolliert und umfasse die Sehne meines Bogens fest. Ich spähe um die Ecke, spanne den Bogen und lasse einen Wasserpfeil die Luft durchschneiden. Nach einem kurzen Zischen ist die Fackel aus und der Weg für einen gezielten Schlag aus dem Schatten frei – der Wachmann fällt.

Durch nostalgische Augen sieht man das Original Thief: The Dark Project vielleicht etwas rosarot, nichtsdestotrotz ist es aber ein Mitbegründer des knallharten Stealth-Genres. Anders als in dem doch sehr actionreichen Metal Gear Solid, ebenfalls ein Mitbegründer des Stealth-Genres, verzeihte Thief keinen Fehler. Jeder Schritt musste genau überlegt sein, jeder Kontakt mit der Wache konnte den Tod bedeuten. Seit 2009 versucht sich Eidos Montreal nun an einem neuen Ableger: Thief. Das Spiel erschien am 28. Februar für PC, die Next-Gen- und die Last-Gen-Konsolen und wir konnten es für euch testen.

Thief Screenshot 1

Jedoch sorgen zwei Umstände den Release von Thief einen etwas negativ behafteten Nachgeschmack. Einerseits war nicht selten eine lange Entwicklungsdauer ein eher schlechtes Omen für den Release eines heiß erwarteten Titels. Als Negativbeispiel dafür sind Duke Nukem Forever oder das unsägliche Alien: Colonial Marines zu nennen. Ebenso stellt das Reboot einer der wichtigsten und beliebtesten Stealth-Franchises hohe Anforderungen an sich selbst, muss also gleichzeitig die Erwartungen der Spieler und die Erwartungen des modernisierten und gewandelten Marktes erfüllen. Dieser Spagat zwischen Nostalgie und Modernität muss entsprechend gestaltet werden – schließlich gab es seit ungefähr 10 Jahren keinen Teil der Serie mehr.

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Pest und Seuche – Was ist da los?
Die Story von Thief beginnt, und das ändert sich nicht, beim Außenseiter und Leisetreter, Dieb und Schlawiner Garrett. Eben jener befindet sich in der schlicht “Die Stadt” genannten Spielumgebung – ein Städteareal im viktorianischen Stil mit Steampunk-Einschlägen. In der Stadt grassiert eine Seuche – das Ausmaß ist nicht so unbekannt wie der Ursprung, denn diese Seuche hat verheerende Auswirkungen auf die Zivilbevölkerung. Arme und Bettler, einfacher Mann und Bürger: Alle fallen sie nacheinander der schrecklichen Krankheit zum Opfer, vor der sich die reiche Bevölkerung allerdings retten kann. Allen voran Stadtregent Northcrest, der auf Kosten der Bevölkerung den industriellen Fortschritt voranpeitscht. Garrett allerdings kommt nicht als Helfer der aufständischen Bevölkerung, sondern als Dieb in die Stadt – das ändert sich aber leider schneller, als von ihm gewollt…

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Die Story wird in Zwischen- und Scriptsequenzen erzählt. Während die Geschichte rund um Seuche und Industrialisierung einer persönlichen Komponente entbehrt und somit einen eher berechenbaren Verlauf nimmt, sind die Sequenzen selber interessant und überdurchschnittlich inszeniert. Das bedeutet in der Konsequenz zwar eine schön anzusehende Sequenz, die dann aber über der erzählerischen Kompetenz steht. Das Armaturenbrett sollte aber niemals besser als der Motor sein. Immerhin jedoch schwingt Garrett weder die Klischee-Keule, noch mimt er den vollkommen rücksichtslosen Dieb und verkörpert so einige charakteristische Nuancen, die ihn als Protagonisten interessant machen. Daneben stellen die Synchronisierung von Sprache und Untertiteln allerdings einen größeren Störfaktor dar: Weder die Stimmen der deutschen Version passen immer zu den Lippenbewegungen der Figuren, noch die Untertitel zu den Stimmen. Letztere werden zu früh eingeblendet und sind oftmals verschwunden, bevor der entsprechende Satz überhaupt gefallen ist.

Liberalisierung des Stealth-Genres?
Wenn man die Thief-Spiele bis 2004 gespielt hat, dann weiß man, dass pures Stealth-Vorgehen in den Levels absolute Pflicht war. Jeder Ausrutscher, der zu einem direkten Kampf gegen die Wachen geführt hat, endete gleichsam mit dem Tod des Protagonisten Garrett. Dadurch war der Spieler gezwungen, still und leise durch die Level zu gleiten und die Wachen, wenn überhaupt, unauffällig zu erledigen.

Bereits mit dem (sehr erfolgreichen) Reboot der Deus Ex-Reihe hat Eidos Montreal mit Human Revolution das Zusammenspiel zwischen wahlweise Stealth- oder Action-Gameplay gut umsetzen können. Thief geht dort einen ähnlichen Weg: Die Definition als Reboot zeigt sich nicht nur durch die Ersetzung der Synchronsprecher, nein, auch in Thief ist ein actionreicherer Weg als Alternative von Eidos Montreal vorgesehen. Zwar bieten im Ruhigen und Unentdeckten abgeschlossene Levels wesentlich mehr Belohnungen, nichtsdestotrotz bedeuten Auseinandersetzungen nicht mehr den Besuch des Sensenmannes. Die knöcherne Hand des Gevatter Tod kann nun im neuen Kampfsystem abgeschlagen werden – und ihr kommt dennoch davon.

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Schuster, bleib bei deinem Leisten!
Eure Bewaffnung hat sich im Gegensatz zu eurer Kampfesfähigkeit allerdings kaum geändert: Es bleibt beim Knüppel und Bogen, das Schwert wurde allerdings gestrichen. Der Bogen kann, wie schon in den Vorgängern, mit diversen Pfeilen bestückt werden, die alle unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten bieten. Der Wasserpfeil löscht Fackeln, der Feuerpfeil kann Brände auslösen, et cetera. Der Knüppel ist für das lautlose Ausschalten von Wachen gedacht, dient aber aufgrund des fehlenden Schwertes auch für seltenen Zweikampf.

Die Raubzüge bedürfen der entsprechenden Nutzung des Equipments. Die Nutzung mancher Teile an Garretts Gürtel ist Pflicht – so beispielsweise der Kletterhaken, mit dem wir höher gelegene Bereiche erklimmen können. Das restliche Arsenal, vom Moospfeil bis hin zum Dietrich, nutzen wir der Situation entsprechend. Und hier entfaltet Thief seine Schokoladenseite. Die in den Raubzügen, in denen ihr neben dem Hauptziel diverse Kleinigkeiten mit unterschiedlichem Wert einstecken könnt, entfalteten Szenarien bieten reinrassiges Stealth-Gameplay.

Denn Thief hat seine Wurzeln nicht vergessen: Neben dem wieder eingeführten Equipment feiert auch die durch Thief (1998) erstmals eingeführte “Sichtbarkeits-Anzeige” sein Comeback. Der Grad euer Sichtbarkeit bemisst sich nach wie vor an dem durch die Anzeigte dargestellten Lichteinfluss. Je höher der Lichteinfluss, desto höher die Sichtbarkeit – aber für Stealth-Kenner ist das natürlich kein Novum. Alles in Allem ist das Gameplay sehr an seinen Wurzeln orientiert – und das ist, bis auf eine Ausnahme, auch gut so. Zwar besitzen wir neben einer Art Schattenschritt – einem schnellen “Nach Vorne-Huschen” – besondere Kräfte in Form der Fokuskraft, davon ab hat sich aber nicht viel geändert. Die Beute gehört in die eigene Tasche, das Licht nicht auf euer Gesicht und der Knüppel auf den Kopf der lokalen Gentlemen. Große Durchbrüche im Stealth-Genre sind nicht zu erwarten und für ein gleichsam spaßiges und forderndes Gameplay nicht nötig.

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In Sachen soliden Gameplays macht Thief vieles richtig und präsentiert eine spaßige und grundsolide Stealth-Mechanik. Leider besinnt sich Thief stellenweise auch zu sehr an seine Wurzeln und lässt einige moderne Elemente des Genres vermissen. Beispielsweise ist zwar das Wegtragen von getöteten oder bewusstlosen Gegner wie im Original möglich, jedoch ist es dem guten Garrett scheinbar nicht seiner Fähigkeiten angemessen, den Körper in einem Schrank zu verstauen. Das bedeutet letztlich, dass Körper zwangsläufig auf dem Boden liegen.

Mit den Raubzügen, um dessen Ausführung die Story herum gestrickt ist, lässt sich Geld verdienen – und dies kann in Shops innerhalb der Stadt für Equipment ausgegeben werden. Am Ende jedes Kapitels nämlich gibt es eine Statistik, die euren Spielstil zusammenfasst und kategorisiert, eure Statistiken auflistet und etwaige Missionsziele bewertet.

Man kann die Stadt in Thief gewissermaßen als semi-frei begehbar einstufen. Zwar ist ein freies Herumwandern und Missionen sammeln, wie in einem GTA oder Red Dead Redemption nicht möglich, allerdings kann man zwischen den Missionen die Stadt als Areal durchqueren, um beispielsweise Shops oder das eigene Versteck aufzusuchen. Das Ganze lässt sich in etwa mit der Stadt im hauseigenen Deus Ex: Human Revolution vergleichen, welches kleinere Hubs zum Erkunden zur Verfügung stellte.

Let’s talk Pixels
Nicht erst seit Einführung von Polygonen und 3D-Modellen ist die Technik beinahe genauso wichtig wie das Gameplay selbst. Thief selber hat relativ hohe Anforderungen. Pluspunkt für Thief: Auch mit einem etwas unter den empfohlenen Anforderungen liegendem System konnte ich Thief auf den höchsten Einstellungen beinahe problemlos spielen. Wenige Framerate-Einbrüche setzten ein, ansonsten lief es butterweich.

Das Problem bei Thief sind aber kaum die Anforderungen, sondern die unterdurchschnittliche Grafik. Zwar war das Ur-Thief bei Release auch keine Schönheit, das hat sich mit Thief 2014 aber kaum geändert. Man erkennt glasklar die von Eidos Montreal gesetzten Prioritäten: Die Beleuchtung ist größtenteils stimmig und schön anzusehen. Räume sind passend ausgeleuchtet, Kerzen lassen sich löschen und die Beleuchtung reagiert entsprechend, die Straßen und Außenbereiche bieten genug Schattenbereiche. Die für Stealth-Game so wichtige Beleuchtung ist passend umgesetzt und nett anzusehen.

Thief Screenshot 4

Das größere Problem sind ganz klar die Texturen und das Objektdesign. Für ein 2014 erschienenes Spiel mit einer dermaßen langen Entwicklungszeit sind jene schlichtweg nicht ausreichend. Die Texturen wirken matschig, Charakteristika der Objekte sind wie aufgeklebt: So sieht der Balken nicht brüchig, der Stuhl nicht lädiert aus – die Mängel sind mehr Sticker mit Schadensmuster als wirkliche Schäden. Das tiefergehende Detail der Objekte fehlt: Ob nun bronzener Becher, silberne Gabel oder goldenes Urinal – die Objekte sind kaum markant, ihnen fehlen Strukturen und ausgefeilte Texturen.

Ebenso lahm wirken die Charakterdesigns. Garrett selbst, als Protagonist und Mittelpunkt, ist samt seiner Ausrüstung noch annehmbar designt. Direkt im Prolog lernen wir Erin – gewissermaßen eine Kollegin – kennen. Leider bemerken wir an Erin direkt, dass zwar ihre Ausrüstung und das Körpermodell ausreichend detailliert, das Gesicht aber vernachlässigt wurde. Mehr Detail und Schärfe, vor allem auf den höheren Grafikstufen, hätte dem Spiel sehr gut getan.

Durchaus positiv anzumerken sind aber die kurzen Ladezeiten und die schlichte Menüführung. Zusätzlich gibt es für PC-Spieler uneingeschränkten Controller-Support des Xbox 360-Griffels und eigens dafür angelegte Menüs.

Unser Fazit:
Die Probleme bei Thief liegen auf der technischen und erzählerischen Ebene. Die Story weiß trotz interessanter Inszenierung nicht komplett zu fesseln und die visuelle Komponente erinnert – insbesondere was die Texturen betrifft – mehr an ein besser beleuchtetes Skyrim, anstatt an einen 2014er AAA-Titel. Da Thief im Anno Domini 1998 weder Grafikbombe noch visueller revolutionär war, darf man auch 2014 Thief nicht auf seine Pixel reduzieren. Viel wichtiger ist, AAA-Titel oder nicht, das Gameplay. Stealth-Games haben hohe Ansprüche an sich selbst und an den Spieler: Jede Begegnung mit Gegnern ist ein Rätsel, welches gekonnt durch Einsatz von Schatten und Knüppel gelöst werden muss – und hier bietet Thief ein zwar nicht modernes, aber solides Erlebnis.

Letztlich ist die Frage der Bewertung von Thief gleichsam eine Geschmacksfrage. Die Grafik ist suboptimal, das Gameplay nicht bahnbrechend und die Story kein Shakespeare. Thief ist sozusagen der Volvo des Stealth-Genres: Es ist nicht sonderlich hübsch oder revolutionär, aber es ist solide und erfüllt seinen Zweck. Stealth-Liebhaber kommen mit Thief also durchaus auf ihre Kosten.

Unsere Wertung:Thief-Rebelgamer-Wertung

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