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Total War: Warhammer – Einfach mal austoben!

Die Damen und Herren von Creative Assembly haben ein richtiges Abenteuer gestartet. Die offizelle Ankündigung vor etwa einem Jahr mutete wie eine Midlife-Crisis an: Das Fahrrad wird durch ein Motorrad getauscht, das Sakko gegen die Lederjacke – und die detailliert recherchierten, historischen Schlachten gegen dickgepanzerte Zwerge, wütend sabbernde Orks und mächtige Vampirfürsten. Die Warhammer-Lizenz kann nur eine riesige Veränderung für die Reihe bedeuten. Und verändern tut Total War: Warhammer einiges. Ob zum Guten oder zum Schlechten, das klärt unser Test!

“Our Rules have changed” prangt es auf dem Monitor, als Creative Assembly ihren neuesten Ableger vor ziemlich genau einem Jahr in einem pompösen Trailer ankündigte. Total War und Warhammer? Kann das funktionieren? So groß die Vorfreude bei vielen war, Grund zur Skepsis gab es genug. Total War steht für Geschichte, eine gut recherchierte dazu. Die verschiedenen Epochen vom alten Rom bis zum kaiserlichen Japan wurden historisch ziemlich genau abgebildet. Und nun wollen sich die Geschichte-Nerds und die Fantasy-Freaks treffen, jede Realität von Bord werfen – und sich einfach mal austoben? Das ist mutig. Und lohnenswert.

Die Warhammer-Lizenz ist ein Fantasy-Urgestein. Was seit Anfang der 1980er-Jahren von hunderttausenden Menschen verehrt wird, das hat einen reichen Kosmos an Charakteren, Geschichten, Völkern und Regeln zu bieten. Immerhin kann Creative Assembly auch in dieses Universum kopfüber eintauchen und sich die Finger wund recherchieren. Hier macht Total War: Warhammer aber einen vorsichtigen Start: In der Kampagne bietet uns das Spiel vier Fraktionen an – eine Fünfte wird über einen kostenlosen DLC nachgereicht. Darunter fallen die Menschen als das mächtige “Empire”, die Zwergenklans, die “Greenskins” der Orks und Goblins und die Vampirfürsten. Über den DLC kommen die Chaos Warriors dazu.

Im direkten Vergleich zu seinen Vorgängern bietet Total War: Warhammer nicht viele Fraktionen. In Total War: Attila waren es glatte zehn, wieso sollen es jetzt nur vier sein? Weil sie sich so unterschiedlich spielen – genau darauf ist Creative Assembly auch sehr stolz. Und es stimmt: Jede Fraktion trumpft mit unterschiedlichen Spielmechaniken auf. Als ich die Kampagne mit dem Empire gestartet habe, sah ich mich beinahe vollständig von anderen Menschen-Staaten umzingelt. Und so habe ich zu einem Mittel gegriffen, das ich sonst eher selten anrühre: die Diplomatie. Über ein vielfältiges Netz an Handelsverträgen, Allianzen und Friedenspakte habe ich mir einen sicheren Gürtel schaffen – und weiter expandieren können. Hier übernimmt Total War: Warhammer die Diplomatie seiner Vorgänger: Wir können sehen, wer uns wie sehr mag, warum er das tut und wie hohen die Erfolgswahrscheinlichkeit von Forderungen oder Bitten sind. Mag uns der Zwergenklan nebenan genug für einen Handelsvertrag? Und warum schaut der Vampirfürst nebenan so listig? Besonders bei den Menschen bietet Diplomatie viele Möglichkeiten, Kämpfen – und so Verlusten – auszuweichen.

Starten wir hingegen als Vampirfürst, so ist uns die Abneigung wirklich aller anderen Mitspieler sicher. Ohne ein Reich oder große diplomatische Möglichkeiten werden wir mit einem Vampirfürsten und einigen Untoten auf die Karte geworfen. Um weiter zu kommen, müssen wir kämpfen – und dabei das Land vor uns korrumpieren. Schaffen wir es nicht, die anderen Herrscher durch Boten auszutricksen und eine Schneise der Verderbnis zu schlagen, erleiden unsere Truppen massive Verluste auf gegnerischem Boden. Ähnlich verhält es sich mit den Orks und Zwergen: Während sich die Zwerge in ihren Bergen relativ defensiv spielen lassen und sich ihre Rachefeldzüge nach dem Great Book of Grudges richten, können die Orks durch aggressives Verhalten den KI-Truppen imponieren und sie so auf ihre Seite zerren.

Warhammer-Veteranen mag sauer aufstoßen, dass bei vier spielbaren Fraktionen natürlich eine Menge weggefallen ist. Glücklicherweise spielen sich die Fraktionen aber tatsächlich unterschiedlich genug, um langfristig zu unterhalten. Ein schöner Zusatz wäre noch eine in Missionen gegliederte Einzelspieler-Kampagne gewesen, die stringent eine Geschichte erzählt. Besonders die einleitenden Videosequenzen jeder Fraktion laden zum Storytelling ein.

Neben einigen Kleinen Gefechten, die wir außerhalb der Kampagne bestreiten können und die uns mit Items belohnen, liegt der Fokus von Total War: Warhammer aber wie gewohnt auf dem Planen, Bauen und Erobern auf der Kampagnenkarte. Hier ist der fantasiereiche Ableger besonders einsteigerfreundlich ausgefallen: Die klaren, schlichten Verwaltungsmenüs entschlacken und vereinfachen das Gameplay erheblich. Die Baumenüs werden gut erklärt, die Steuern lassen sich nicht mehr individuell festlegen und die Karte ist erneut in Provinzen gegliedert, die wir – wie aus Rome II gewohnt – mit Richtlinien belegen können. Leider sind einige Regionen bestimmten Rassen vorbehalten. Erobern wir eine Zwergen-Stadt mit einer Menschen-Armee, so können wir die zwar plündern, aber nicht unserem Reich angliedern. Irgendwie will ich nicht glauben, dass die Deckenhöhe zu niedrig für meine Soldaten sein soll. Das hemmt leider den Spielfluss und muss langfristig wohl von der sehr aktiven Modding-Community ausgebessert werden.

Dazu kommen eine Vielzahl an Rollenspiel-Elementen, die gut zum neuen Setting passen. Unsere Generäle leveln mit der Zeit auf und erhalten neue Fähigkeiten oder Reittiere. Dies wird durch einen der größten Skill-Trees in der Geschichte der Reihe realisiert. Der lässt uns unsere Helden nach unseren Wünschen zusammenbasteln – und sie anschließend verschiedenen Ämtern in unserem Reich zuordnen. Das passt gut!

Auch auf dem Schlachtfeld hat der General viel Gewicht. Der bewegt sich alleine zu Fuß, auf Pferd oder sogar fliegend, nutzt seine magischen Fähigkeiten und unterstützt so die Einheiten im Kampf. Wärend der General in den Vorgängern wesentlich weniger Fähigkeiten hatte und eher eine Einheit war, die zu seinem Schutz hinten behalten wurde, nimmt er in Total War: Warhammer eine wesentlich aktivere Rolle ein. Das passt natürlich grandios zu den neuen Schlachten, die uns Total War: Warhammer bietet.

Durch die schier riesige Zahl an Einheitentypen bekommen die Schlachten und Belagerungen ganz neue Dynamiken. Über normalen Fußsoldaten, Bogenschützen und Reitern hinaus bietet Total War: Warhammer ein schmuckes Portfolio an Fantasy-Einheiten: Die Dampfpanzer der Zwerge, riesige Spinnen und Fledermäuse, Armeen von Untoten und Kampfmagier mit ihren mächtigen Zaubersprüchen. Die Schlachtfelder in Total War: Warhammer sind nicht nur action-, sondern vor allem fantasiereich.

Wie der Rest des Spiels wurden auch die Belagerungsschlachten deutlich vereinfacht. Während wir in früheren Ablegern noch die gesamte Stadt als Schlachtfeld geboten bekamen, konzentrieren wir uns nun auf eine einzelne Stadtmauer. Das macht die Belagerungen wesentlich kurzweiliger, treibender, spannender und actiongeladener.

All das ist auch wirklich schön anzusehen. Die Einheiten sind alle sehr detailliert ausgefallen – wie es sich für einen Total War-Titel gehört. Nicht nur die verschiedenen Soldatentypen und Monster, sondern auch die Kampfplätze sind schön in Szene gesetzt. Auch auf technischer Seite läuft das Spiel für einen frisch gelaunchten Total War-Titel erstaunlich gut, bugfrei und schnell. Technische Probleme wie KI-Fehler treten sehr selten auf. Da kann Creative Assembly schnell nachbessern und sollte nicht zuviel Arbeit haben.

Unser Fazit:

Ganz die erhoffte Strategie-Erlösung ist Total War: Warhammer leider nicht geworden. Das liegt hauptsächlich an der fehlenden Singleplayer-Kampagne und dem verschenkten Potenzial einer in Missionen erzählten Geschichte. Trotzdem erwartet euch hier ein wirklich unterhaltsamer Strategie-Brocken – und deswegen ist jede Kritik Meckern auf hohem Niveau. Die überschaubare Anzahl an Fraktionen ist wirklich zu verkraften, die einzelnen Rassen spielen sich absolut unterschiedlich. Die Schlachten sind zudem sehr actionreich und durch das komplett neue Einheiten-Portfolio schön anzusehen.

Besonders durch die vielen Rollenspiel-Features und die wichtige Rolle der Generäle macht jede einzelne Fraktion Lust auf mehr und entfaltet komplett das gute, alte “Nur noch eine Runde…”-Prinzip. Und von denen werde ich mit Sicherheit noch einige in Total War: Warhammer versenken. Super, Creative Assembly!

Wertung: (4.5 / 5.0)