Destiny 2 und die Verschlimmbesserung des Endgame-Content

Was habe ich auf den Release von Destiny 2 hingefiebert. Schließlich hat Bungie nun drei Jahre Zeit gehabt, die Fehler des ersten Teils zu analysieren und nun alles besser zu machen. Als Destiny 2 dann auf den Markt kam, haben sich die Stimmen am Anfang ĂŒberschlagen. Doch nun, 4 Wochen spĂ€ter, machen sich erste Flauten breit. Bei Reddit kritisieren viele Spieler den Content und auch ich bin aktuell etwas unzufrieden. Wieso? – Weil die aktuellen Fehler sehr einfach zu vermeiden gewesen wĂ€ren..

Ich konzentriere mich in diesem Text ausschließlich auf den Endgame-Content des Spiels. Schließlich ist die Story und der Weg zu Level 20 ja nicht der Kern-Inhalt des Spiels, sondern das AufrĂŒsten und stetige Power Level steigern danach. Auch auf den Aufbau der Spielwelt möchte ich ganz am Ende noch einmal kurz eingehen. Doch kommen wir erst mal zum Aufleveln. Denn gerade hier macht Destiny 2 leider entscheidende Fehler. Von der Logik her kann man in Destiny 2 machen was man will und bekommt dafĂŒr Loot geboten. Entweder laufe ich die Strikes ab, mache Schmelztiegel-Matches, erkunde Lost-Sectors oder oder. Doch diese Logik funktioniert leider nur auf dem Papier – Aber nicht im Spiel.

Als Spieler ist man nÀmlich bestrebt den Content so zu spielen, dass der Aufwand / Belohnung Faktor miteinander einher geht. Und dort hat das Spiel massive Probleme. Denn Strike-Bosse oder gute Platzierungen in Schmelztiegel-Matches geben exakt den gleichen Loot, wie alles andere auch. Man bekommt bei einem Schmelztiegel-Sieg nicht mal mehr Token als bei einer Niederlage. Was ist daran nun so schlimm?

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Ganz einfach. Strikes oder Schmelztiegel Matches lohnen sich einfach nicht. Man investiert bei einem Strike 20-30 Minuten seiner Zeit, um am Ende eine Kiste zu öffnen, in der eventuell etwas drin ist. Dazu ein paar Token, um nach zwei Stunden Aufwand ein Engramm beim HĂ€ndler zu bekommen. Die gleiche Kiste bekommt man aber auch bei Öffentlichen Events, die im Rahmen eines Heroischen Events sogar eine bessere Dropchance haben. Diese Events dauern im Gegensatz zu einem Strike aber nur 3-5 Minuten. Wieso soll man also seine Zeit in Strikes vergeuden, wenn man mit einem Kumpel viel einfacher heroische Events abfarmen kann? – Klar, Bungie wollte, dass die Spieler sich mehr mit der Spielwelt auseinander setzen, was in Destiny 1 zu kurz kam. Aber ob das der goldene Weg ist? Nun ja.

Doch auch hier ist das Spiel leider inkonsequent. Haben wir nĂ€mlich akzeptiert, dass Strikes und Schmelztiegel uns in unserem Fortschritt nur bedingt voranbringen und uns auf Events konzentriert, fĂ€llt uns schnell das nĂ€chste Problem auf: Das Events-Farmen macht nur auf der Erde wirklich Sinn. Denn nur auf der Erde gibt es eine logische Rotation der Events um sie vernĂŒnftig nacheinander abzufahren. (Gewundene Bucht – Hades – Inseln – Schlamm – Schlucht). Bei den anderen Planeten gibt es entweder nur 2 Events (Titan) oder sie liegen katastrophal weit auseinander (Nessus), sodass uns nicht mal die Schnellreise viel bringt. Der Zeitaufwand ist also erheblich grĂ¶ĂŸer, als auf der Erde. Also wozu sollte ich auf IO oder Nessus Events farmen? – Richtig, Es gibt keinen vernĂŒnftigen Grund dafĂŒr. So habe ich in meinen 220 Stunden Spielzeit vielleicht 6-7 Stunden auf IO oder Nessus verbracht.

Diese Methode des Loot-Grinden sorgte schließlich dafĂŒr, dass ich bereits beim ersten erscheinen von Xur keine Exotischen GegenstĂ€nde mehr brauchte – Da ich sie bereits alle besitze. Klar, dass das in Destiny 1 nicht möglich war, ist unter anderem dem katastrophalen Loot-System der ersten Monate geschuldet, aber nun ist es wiederum zu einfach. Wie man das Ă€ndern könnte? – Darauf möchte ich spĂ€ter eingehen.

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Haben wir unser Power Level durch Events und unsere wöchentlichen Belohnungen also auszureichend gepusht, sind wir irgendwann bereit fĂŒr den Leviathan Raid. Ein wirklich, wirklich schön designter Raid und zumindest optisch bei mir ganz weit oben. Doch auch hier fiel schnell eine Änderung auf. Wie bereits alle anderen AusrĂŒstungen im Spiel, sind die Raid-Sets reine Style-Gear-Sets ohne jegliche Boni. Wieso hat man die Raid-Boni von den RĂŒstungen genommen? Das war doch immer das besondere daran, abgesehen vom Style?

Doch noch viel schlimmer in meinen Augen: Wieso bekommen Clan-Mitglieder, die nicht selbst im Raid waren oder Trials of the Nine gespielt haben, die Waffen der jeweiligen Events ĂŒber das Clan-Engramm? Eine Design-Entscheidung, in der sich Bungie ihrer eigenen ExklusivitĂ€t beraubt. Es sollte etwas besonderes sein, wenn man eine Waffe im Raid bekommt. Eine Belohnung fĂŒr den wöchentlichen Aufwand dahinter. Doch stattdessen langt es, wenn eine Gruppe den Raid spielt und der Rest bekommt zumindest eine Waffe pro Woche im Engramm. FĂŒr mich ein Unding. Eine Belohnung fĂŒr eine besondere Herausforderung sollte eine Belohnung fĂŒr eine besondere Herausforderung bleiben.

Wer den Raid nicht spielen kann / schafft etc., hat an dieser Stelle schlichtweg Pech gehabt und hat immer noch genug anderen Loot, den er erspielen kann. Mit den Waffen der wöchentlichen Trials of the Nine Herausforderung ist es das gleiche. Selbst wer absolut kein PvP spielt, hat in wenigen Wochen die ganzen Waffen zusammen und rennt mit ihnen herum. Reiz der Belohnung? Gleich 0.

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Bungie demonstriert mit Destiny 2, dass sie regelrecht Angst hatten, AusrĂŒstung hinter einem Hardcounter zu verstecken. Doch diese starke Vereinfachung schadet dem Titel nur umso mehr. Wieso bezahlt man Xur mit legendĂ€ren BruchstĂŒcken, von denen jeder Spiele 500-1000 im Inventar hat? In Destiny 1 war es auch ein Spielantrieb die seltsamen MĂŒnzen zu erspielen. Denn stellenweise hĂ€tte ich sonst gar nicht die Gelegenheit gehabt, am Wochenende bei Xur etwas zu kaufen.

Wieso limitiert man nicht die Engramme bei einem HĂ€ndler auf ein Wochenmaximum, wenn man schon die legendĂ€ren Marken abschafft? Diese Mechaniken waren nie das Problem von Destiny 1, sondern sorgten nur dafĂŒr, dass man nicht alles binnen 3 Tagen erspielt hat. Doch es wurde an den falschen Schrauben gedreht.

Nun kann jeder alles haben und das mit ziemlich niedrigem Aufwand. Auch die AnkĂŒndigung des Prestige-Raid-Modus und des Eisenbanner Events kommende Woche, ließen bei uns im Clan keine Euphorie verspĂŒren. Das Power Level bleibt nĂ€mlich weiterhin bei 305 und die “neuen” Prestige-Sets besitzen nach wie vor keine Boni und sind optisch fast identisch zu den jetzigen Sets. Lediglich ein Glow-Effekt ist auf den neuen RĂŒstungen vorzufinden und ein neuer Shader.

Und das Eisenbanner Event hat seine Rang-Mechanik verloren und ist so gesehen nur noch ein weiterer PvP-HĂ€ndler bei dem man nach genug Matches seine Token gegen ein Engramm eintauschen kann. Keine Besonderheit, keine Herausforderung. So sitzt man auf seinem Licht Level 305 und macht es nur, um die Sets halt im Tresor zu haben.

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Doch wie hĂ€tte man diese Dinge verbessern können? – In meinen Augen mit sehr leichten Mitteln. Bungie hĂ€tte lediglich Content fĂŒr die Obergrenze ins Spiel bringen mĂŒssen. Was wĂ€re, wenn manche Aufgaben erst mit 305 richtig anfingen? Dann wĂŒrde ich noch immer begeistert tĂ€glich an der Konsole sitzen. Diese Aufgaben hĂ€tten wie folgt aussehen können:

Questreihen fĂŒr exotische GegenstĂ€nde: Ja, ich weiß. Nach Beenden der Story gibt es Questreihen fĂŒr exotische GegenstĂ€nde, wie zum Beispiel der Mida Multi-Tool. Doch Bungie hĂ€tte sich diverse Aufgaben aufsparen sollen, um die Items fĂŒr Spieler ab 305 verfĂŒgbar zu machen. So hĂ€tte man eine richtige Motivation, dass man “endlich” an die Exotik-Waffe / RĂŒstung kommen kann, nachdem das Power Level erreicht wurde. Diese Questreihen hĂ€tte man an wöchentliche Ziele heften können, sodass man 2-3 Wochen damit beschĂ€ftigt ist, an dieses Item zu kommen. Ähnlich wie die Waffenmeister-Herausforderungen in Destiny 1 damals.

Endgame Adventures mit mehr Story Inhalt: Die im Spiel vorhandenen Adventures machen bereits einen guten Job, erfĂŒllen aber nicht ihr komplettes Potential. Zwar wussten wir durch die Adventures von Calus oder von einer anstehenden Bedrohung der Besessenen, doch wieso wird es einem schon wieder so lapidar erzĂ€hlt? – Wenn Bungie die Adventures nutzen möchte, um ein GefĂŒhl fĂŒr die Welt aufzubauen, hĂ€tte man sie doch mit mehr Cutscenes und Infos versehen können. Es hĂ€tten bereits Schiffe am Himmel auftauchen können, die Spieler auf den Dezember DLC einstimmen oder oder. World of Warcraft zeigt aktuell mit Legion, wie man eine Spielwelt in einem dauernden dynamischen Wandel hĂ€lt.

Exklusive 305er Strike-Playlist: Was hĂ€tte ich gejubelt, wenn ich endlich 305 erreiche und Bungie ein besonderes und exklusives Strike-Set bereit hĂ€lt. Mit Boni und Effekten. Eine richtige Endgame-Belohnung halt. Auch das wĂ€re einfach zu bewerkstelligen gewesen. Man fĂŒhrt ein wöchentliches Limit von 5-10 305er Strikes pro Woche ein und bekommt so 1-2 Engramme pro Woche. Nach einigen Wochen hat man dann ein Set zusammen, dass exklusiv fĂŒr Spieler mit Licht Level 305 ist.

Die gleiche Idee hĂ€tte man auch mit einem Challenge System einfĂŒhren können, wie es bereits in Destiny 1 gab. Und das sind nur drei Ideen, die mir spontan einfallen. Ich hĂ€tte noch x weitere Beispiele, wie man leicht eine weitere Motivation schafft.

Generell war Destiny 1 in vielen Punkten Destiny 2 voraus. Zumindest ab Taken King und Rise of Iron. Doch wieso stellt sich Bungie in seiner Releaseversion nun wieder dahinter an, um am Ende wieder Dinge einzufĂŒhren, die wir damals schon hatten? Genau das ist es, wovor viele Spieler Angst hatten. Content Flauten gepaart mit Ideen, die nun zurĂŒckgehalten werden, um sie uns in einigen Monaten erneut aufzutischen. Aktuell warten nun alle Spieler auf den Dezember und hoffen, dass es vieles neues zu tun gibt. Im schlimmsten Fall haben wir nach 3 Wochen wieder nichts zu tun und hoffen, dass der zweite DLC nicht erst im Mai 2018 erscheint. Hat Bungie in den drei Jahren wirklich dazu gelernt?

Wie seht ihr das? Stören euch diese Dinge auch an Destiny 2 oder seht ihr das lockerer?