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Kinect Sports Rivals im Test: Der längst überfällige Kinect-Kracher?
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April 13, 2014 in News, Specials von Flo

Flo

Kinect Sports Rivals

Immer wieder wird die Kinect-Kamera von Microsoft als eines der wichtigsten Features der Konsole angepriesen. Und während das ungeliebte Teil in den Menüs – zumindest meiner Meinung nach – relativ nützlich ist (vor allem die Sprachsteuerung) vergeht einem in den meisten Fällen die gute Laune, wenn man die Kamera zum Steuern eines Spiels einsetzen muss. Bestes Beispiel hierfür ist das ziemlich enttäuschende Fighter Within. Jetzt flatterte endlich Kinect Sports Rivals in unsere Redaktion und wir verraten euch im nachfolgenden Test, ob das Game der ersehnte Kinect-Knüller ist.

Kinect Sports Rivals 1

Die Demo zu Kinect Sports Rivals habe ich bereits kurz nach dem Launch der Xbox One gerne gespielt. Damals konnte man lediglich eine der sechs Disziplinen spielen und das war Wake Racing. Ich war ziemlich überrascht, dass die Steuerung so gut von der Hand ging. Umso größer war die Vorfreude auf das fertige Spiel. Aber first things first!

Bevor ihr das Spiel beginnt, dürft ihr euch euren eigenen Kinect-Sportler mithilfe der Kinect-Kamera erstellen. Dazu wird euer Kopf aus verschiedenen Perspektiven erfasst. So wird dann im Handumdrehen euer virtuelles Alter-Ego erstellt. Dieses sieht zwar etwas generisch aus, aber zumindest besser, als die Miis von Nintendo. Danach könnt ihr auch gleich mit der ersten Disziplin (Wake Racing) loslegen. Hier funktioniert die Steuerung – wie bereits in der Demo – wirklich toll. Ihr müsst die Arme nach vorne nehmen, als würdet ihr auf einem echten Jetski sitzen. Wenn ihr eine Faust macht, dann beschleunigt euer Gefährt und wenn ihr die Hand öffnet, bremst ihr. Wenn ihr euch während eines Sprungs nach vorne (oder hinten) beugt, dann macht ihr einen Salto. Das alles funktioniert gut und macht richtig Spaß. Diese Sportart gehört auf jeden Fall zu den besseren von Kinect Sports Rivals. Wir hätten uns lediglich etwas mehr Abwechslung beim Streckendesign gewünscht.

In der Disziplin Tennis funktioniert die Steuerung ähnlich gut. Die Kinect-Kamera erkennt sogar verschiedene Schlagtechniken wie Slices oder Lobs. Leider dürft ihr euch – ähnlich wie in Wii Sports – nicht selbst über den Court bewegen. Eure Figur läuft automatisch dem Ball hinterher. Ihr müsst lediglich die Schläge ausführen. Nichts Besonderes, aber dennoch spaßig.

Kinect Sports Rivals 2

Nun kommen wir zu meinem persönlichen Favoriten – zum Klettern! Hier müssen wir mithilfe von Griffsteinen einen Berg erklimmen. Dazu greift ihr abwechselnd mit euren Händen nach oben, um euch Schritt für Schritt auf den Gipfel zu kämpfen. Wenn man den Dreh raus hat, dann gehen die Kletterbewegungen sehr flüssig von der Hand. Um größere Abstände zwischen den Steinen zu überwinden, müsst ihr kurz springen, dann hechtet sich euer Sportler nach oben. Besonders cool: Eure Kontrahenten könnt ihr mit einem Ruck von der Felswand ziehen, um euch einen Vorsprung zu verschaffen. Aber Vorsicht: Eure Gegner können das auch!

Eine ziemliche Enttäuschung ist hingegen Fußball. Diese Disziplin ist wirklich ziemlich lahm umgesetzt. Hier bleiben wir an Ort und Stelle stehen und passen zum richtigen Zeitpunkt zu unseren Teamkollegen. Hat der Ball dann den Schützen vor dem Tor erreicht, dann könnt ihr entweder mit Kopf oder Fuß ein Tor schießen. Und hier ist leider ziemliches Glück gefragt. Die Schussrichtung lässt sich hier kaum (oder nur durch Zufall?) beeinflussen. Die Bewegungssteuerung scheint hier nicht wirklich gut zu funktionieren.

Ähnlich langweilig ist das Zielschießen. Hier muss man sich kaum bewegen. Es reicht, den Arm auf den Fernseher (und die virtuellen Zielscheiben) zu richten und den Finger abzukrümmen. Dabei fällt das Zielen nicht sonderlich einfach, da die Bewegungserkennung in dieser Disziplin nicht besonders gut funktioniert – das frustet! Schließlich bekommt man für genaue Treffer und Combos mehr Punkte.

Kinect Sports Rivals 3

Zum Abschluss gibt es noch eine Runde Bowling. Und auch diese Disziplin enttäuscht etwas. Durch eine Bewegung auf die Seite könnt ihr eure Spielfigur vor der Bahn positionieren. Das Problem: Bewegt ihr euren Unterkörper etwas, dann kann es sein, dass ihr ungewollt eure Position verändert. Auch das Werfen funktioniert nicht so, wie wir uns das wünschen würden. Anders als noch in Wii Sports gestaltet sich das präzise Anschneiden der Kugel als nahezu unmöglich. In den meisten Fällen fliegt die Kugel stur geradeaus.

Alle Disziplinen lassen sich natürlich im lokalen Mehrspielermodus spielen. Online könnt ihr lediglich gegen Ghost-Spieler – ähnlich wie in Forza Motorsport 5 – antreten, deren Daten aus der Cloud gezogen werden. Mit anderen Worten: Der meiste Spaß kommt bei Kinect Sport Rivals mit Kumpels vor der Konsole auf.

Übrigens: Eine “Story” gibt es auch. Diese ist jedoch zu vernachlässigen. Wir müssen uns einem von drei Teams (Adlerlegion, Wolfsklan, Vipernetzwerk) anschließen und die anderen Teams in den einzelnen Disziplinen besiegen. Ab und an gibt es auch einige Zwischensequenzen von einem unsympathischen Trainer, der uns die Regeln des Spiels in Drill-Instructor-Manier um die Ohren schlägt.

Technisch macht Kinect Sports Rivals einen guten Eindruck. Das Inselszenario ist stimmig und versprüht gute Laune. Auch die Animationen der Sportler sind ziemlich nett gemacht. Der Soundtrack kann sich ebenfalls hören lassen. Unter anderem dürft ihr euch auf treibende Pop- und Elektrosongs von namhaften Interpreten wie Daft Punk oder Avicii freuen. Negativ sind uns hingegen die relativ langen Ladezeiten aufgefallen.

Unser Fazit:
Kinect Sports Rivals ist nicht der erwartete Kinect-Kracher, aber dennoch macht das Game – zumindest eine gewisse Zeit – Laune. Die Disziplinen sind abwechslungsreich und oft (leider nicht immer) gut umgesetzt. Abgesehen davon nutzen sich die sechs Sportarten ziemlich schnell ab. Trotzdem bietet Kinect Sports Rivals durchaus ein paar ziemlich unterhaltsame Spielstunden – vor allem mit Freunden vor der Couch. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer auf Bewegungssteuerung steht und ein Party-Spiel für zwischendurch sucht, der kann zugreifen. Alle anderen warten auf die Budget-Version.

Unsere Wertung:Kinect-Sports-Rivals-Rebelgamer-Wertung

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Goat Simulator im Test: Das verrückteste Spiel des Jahres
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März 29, 2014 in Featured, News, Specials von Mike

Mike

Goat Simulator

Armin Ibrisagic wollte erste Schritte im Unreal Development Kit (UDK) wagen und hat testweise eine Ziege in ein Testlevel gepackt. Die daraus entstandenen „Alpha“-Videos veröffentlichte er auf YouTube und die Reaktionen darauf, hat wohl keiner so erwartet. Die Beschreibung der Videos deuteten darauf hin, dass dies kein neues Projekt von Coffee Stain Studios sei, sondern nur ein Experiment. Es bildete sich aber trotzdem schnell eine enorme Fangemeinde und so erscheint der Goat Simulator von Coffee Stain Studios nun offiziell am 1. April 2014 für knapp 10 Euro via Steam. Wir haben uns ein Testexemplar geschnappt und wollten wissen, wie verrückt die Ziegensimulation wirklich ist.

Goat Simulator 4

Das Wichtigste zuerst: Das Game hat massenweise Bugs und das ist auch so gewollt. Dies wird sich auch nicht ändern, da Ibrisagic nur Abstürze des Spiels fixt, denn „alles andere ist einfach urkomisch“. Der Titel ist eine Anspielung auf die steigende Beliebtheit von Simulator-Spielen wie beispielsweise Landwirtschaftssimulator oder Euro Truck Simulator. Die Entwicklungszeit belief sich nur auf ein paar Monate.

Das Spielprinzip erinnert grob an das der Tony Hawk’s Pro Skater-Reihe, aber anstatt Punkte durch Skateboard-Tricks zu erhalten, wird man für absolut absurde Aktionen belohnt. So steigt die Punktzahl wenn man etwa spektakulär von einem fahrenden LKW überfahren wird, eine Yoga-Gruppe mit einer Kopfnuss aufmischt oder mit einer Silvesterrakete durch die Luft fliegt. Für die Tierschützer sei an der Stelle hinzugefügt, dass unsere virtuelle Ziege nicht das Zeitliche segnen kann und auch kein Spritzer Blut fließt.

Goat Simulator 3

Goat Simulator spielt in einer offenen Welt, die uns laut dem Entwickler, eine Stunde Spielspaß garantieren soll. Die Welt ist mit einigen netten Überraschungen ausgestattet, die zur Erkundung einladen. Es gibt eine Tankstelle, einige Trampolins, Pools, einen Kran und vieles mehr. All diese Gegenstände können für verrückte Stunts und Explosionen genutzt werden und lassen euren Highscore steigen.

Unsere virtuelle Ziege verfügt über ein paar Features, die uns beim Punktesammeln helfen. Mit unserer Zunge können wir fast alle Gegenstände der Welt „ablecken“ und dadurch bleiben diese an uns kleben. Dieses unglaubliche Feature kann man eigentlich kaum mit Worten beschreiben, sondern man muss es selber im Spiel erleben. Außerdem kann unsere Ziege im Flug mit gedrückter rechter Maustaste und den WASD-Tasten diverse Stunts durchführen, wie beispielsweise einem 360 Frontflip. Abgesehen davon können wir Springen, Sprinten und Ragdoll abschalten. Wir erhalten am linken Bildschirmrand immer eine aktuelle Herausforderung, die wir absolvieren können.

Goat Simulator 2

Das Spiel verfügt über keinen Multiplayer-Modus und es ist auch keiner in Planung. Portierungen für Mac und Linux wird es ebenfalls nicht geben, dafür wird aber der Steam Workshop unterstützt. Somit dürfen wir uns zukünftig auf massig verrückte neue Inhalte der Steam-Community freuen.

Das Spiel kann auf der offiziellen Seite für 10 Euro vorbestellt werden und erscheint am 1. April 2014 offiziell bei Steam. Es gibt übrigens auch eine Wiki-Seite zum Game.

Unser Fazit:
Goat Simulator kann nicht mit anderen Spielen verglichen werden, es ist einfach einzigartig in seiner Art und Weise. Mich haben die ersten Alpha-Videos sofort von dem völlig sinnlosen und absurden Gameplay überzeugt und ich wusste, ich brauche das Spiel, koste es was es wolle. In 99% aller Videospiele verfluche ich Bugs, im Goat Simulator zaubern sie mir ein Lächeln ins Gesicht. Gegenstände durch das „Lick-Feature“ an mich haften, danach eine Tankstelle per Kopfnuss zur Explosion bringen, mehrere Meter in die Luft fliegen, dabei einen 720 Backflip drehen und völlig verbuggt irgendwo landen – welches Spiel bietet das schon?

Wir vergeben keine Wertung für Goat Simulator sondern nur eine Kaufempfehlung, da das Spiel nicht mit konventiellen Videospielen verglichen werden kann. Die 10 Euro sind für diejenigen eine Investion wert, die beim oben verlinkten Launch-Trailer lachen müssen, sich schon auf die neuen Karten und Inhalte der Steam-Community freuen und sowieso schon immer mal eine Ziege steuern wollten.

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Metal Gear Solid: Ground Zeroes – Der Prolog zu MGS 5 im Test
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März 21, 2014 in News, Specials von Flo

Flo

Metal Gear Solid V Ground Zeroes

Die “Metal Gear”-Reihe hat das Stealth-Genre revolutioniert, keine Frage. Nun will Hideo Kojima, der Kopf hinter Metal Gear, die Serie mit Metal Gear Solid: Ground Zeroes und Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain auf ein neues Level hiefen. Um dieses Ziel zu erreichen schnappt sich der japanische Starentwickler alle beliebten MGS-Elemente und verfrachtet diese in ein Open World Setting. Ob das Konzept aufgeht, erfahrt ihr nun in unserem Test.

Zuerst möchten wir darauf hinweisen, dass Metal Gear Solid: Ground Zeroes im Grunde kein komplettes Spiel im eigentlichen Sinn ist, was sich auch am Preis bemerkbar macht. So ist das Game für 29,99 Euro als physische Version erhältlich, während die Download-Version sogar nur 19,99 Euro kostet. Warum das so ist, ist schnell erklärt: Wie bereits erwähnt, bietet der neueste Ableger der “Metal Gear”-Reihe zahlreiche neue Features, die man bisher in keinem vorherigen Teil gesehen hat. Diese Veränderungen sind sogar so drastisch, dass Kojima und seine Crew die Idee hatten, mit Metal Gear Solid: Ground Zeroes ein relativ kurzes Prequel zum eigentlichen Hauptspiel Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain zu veröffentlichen. Das hat den großen Vorteil, dass sich alteingesessene Fans langsam an die Neuerungen gewöhnen können. Ein geschickter Zug, wie wir finden!

Metal Gear Solid V Ground Zeroes 1

Metal Gear Solid: Ground Zeroes ist die direkte Fortsetzung zu “Peace Walker” und spielt im Jahr 1975 auf Kuba. Snake ist Mitglied der Söldnervereinigung MSF, die die Kontrolle über einige Nuklearsprengköpfe übernommen hat. Diese Tatsache sorgt für große Unruhen rund um den Globus. Darüber hinaus erfährt Snake, dass die Spionin Paz – bekannt aus Metal Gear Solid: Peace Walker – noch lebt und auf einer US-Marine-Basis auf Kuba festgehalten wird.

Chico, ein MSF-Mitglied, versucht daraufhin PAZ in einer Rettungsmission zu befreien. Bei diesem Versuch wird er jedoch auch festgenommen. Nun liegt es an Snake, die beiden zu befreien. Und das ist leichter gesagt als getan, denn bewacht wird das Hochsicherheitslager Omega von Elite-Soldaten der verfeindeten Militär-Organisation XOF unter der Leitung des mysteriösen Skull-Face. Der Schleicheinsatz beginnt!

Metal Gear Solid V Ground Zeroes 2

Gleich zu Beginn des Spiels wird klar, dass man in Ground Zeroes mehr Freiheiten hat, wie man es aus vorherigen Teilen der Serie kennt. So gibt es viele verschiedene Wege, in das Lager einzudringen. Ein Beispiel: Ihr könnt auf das neue iDroid Feature zurückgreifen, um vorher das Camp zu sondieren. Gegner, die ihr mit eurem Fernglas markiert habt, werden hier angezeigt. Kennt ihr die Position der Wachen und ihre Marschrouten, könnt ihr sie problemlos mit einer schallgedämpften Waffe ausschalten, um so Schritt für Schritt tiefer in den Feindkomplex einzudringen.

Alternativ könnt ihr aber natürlich auch ohne Gewalt vorgehen. Dazu windet ihr euch liegend an Wachen vorbei und huscht von Deckung zu Deckung, um den Blicken der Wachen und der Überwachungskameras zu entgehen. Das erfordert jedoch einiges an Geschick. Befindet ihr euch dem Blickfeld eines Feindes, wird euch das mit einem weißen Bogen über Snake angezeigt. Zeigt sich dieser, ist es höchste Zeit in Deckung zu gehen. Werdet ihr doch entdeckt, dann schaltet das Spiel kurz in Zeitlupe und ihr habt die Möglichkeit, euren Gegner zu überwältigen.

Auch im Nahkampf – der eine immer größere Rolle in den Metal Gear Games spielt – habt ihr nun verschiedene Möglichkeiten. Wenn ihr einen Gegner von hinten packte, dann habt ihr verschiedene Möglichkeiten. Per Knopfdruck könnt ihr eure Geisel töten, betäuben, oder wahlweise auch verhören, um an wichtige Informationen zu kommen. So erfahrt ihr beispielsweise, wo das Waffenlager zu finden ist. Wer auf eine härtere Gangart steht, der kann sich seinen Weg natürlich auch mit MGs, Granaten und verschiedenen Fahrzeugen freiballern. Besonders geschickt ist dieses Vorgehen allerdings nicht.

Die Steuerung geht nach einer kurzen Eingewöhnungszeit gut von der Hand. Gerade im Nahkampf greift man nicht mehr so leicht ins Leere, wie das noch in manch anderen Metal-Gear-Teilen passiert ist. Auch das Herumschleichen macht dank der eingängigen Steuerung viel Spaß. Egal ob laufend, kriechend oder hangelnd – als Spieler hat man Snake in allen Situationen bestens unter Kontrolle.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes 3

Etwas schade finden wir, dass der Story und den Charaktere in Ground Zeroes – im Gegensatz zu vorherigen Metal-Gear-Teilen – relativ wenig Platz eingeräumt wird. Diesen Aspekt möchten wir in der Bewertung des Titels jedoch nicht zu negativ einstufen, da Ground Zeroes schließlich als Einstieg in das Hauptspiel dient, um uns mit den zahlreichen Neuerungen vertraut zu machen.

Dafür überzeugt das Open World-Setting umso mehr. Während man als Metal-Gear-Spieler bisher immer auf stark eingegrenzten Gebieten unterwegs war, bietet nun Ground Zeroes eine wirklich komplexe Spielwelt, die – wie bereits angemerkt – zahlreiche Spielweisen zulässt. Snake kann Wachtürme einnehmen, Sicherungskästen lahmlegen, Waffenkammern infiltrieren und vieles mehr. Langeweile kommt eigentlich nie auf.

Und auch wenn man die Hauptmission in nur ungefähr zwei Stunden abgeschlossen hat, heißt das noch lange nicht, dass man Ground Zeroes in die Ecke legen muss, um auf Phantom Pain zu warten. Euch erwarten dann fünf Nebenmissionen, die auch ziemlich motivieren sind. In zwei der Missionen dürft ihr nach Herzenslust ballern, während ihr in den anderen damit beschäftigt seid, bestimmte Zielpersonen auszuschalten, Luftabwehrgeschütze zu sabotieren oder einem Agent Geleitschutz zu geben.

Wem das noch nicht reicht, der kann sich dann noch weiteren Schwierigkeitsgraden versuchen. Übrigens: Spielstände von Ground Zeroes können in Phantom Pain importiert werden, welche sich dann positiv auf den Aufbau der Heimatbasis auswirken. So hat es im späteren Spielverlauf dann beispielsweise auch Auswirkungen, wenn ihr in Ground Zeroes Kriegsgefangene befreit habt.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes 4

Die Grafik des Spiels (wir testeten die PS4-Version) überzeugte uns größtenteils. Vor allem die Regen- und Lichteffekte sind wirklich schön gemacht. Hier und da gibt es aber auch einige lahme Texturen zu sehen. Ein Grund hierfür ist jedoch, dass der Titel parallel auch für die Last-Gen-Konsolen PS4 und Xbox 360 entwickelt wurde. Die neue Fox Engine überzeugt in Ground Zeroes hauptsächlich durch die komplexe Spielwelt, jedoch nicht durch Detailreichtum.

Positiv ist auch die tolle Sprachausgabe ausgefallen. Kiefer Sutherland gibt einen wirklich sehr überzeugenden Snake ab. Beeindruckend ist auch die Kameraführung in den Zwischensequenzen, die ein tolles “Mittendrin-Gefühl” vermittelt.

Nachfolgendes Video zeigt die einzelnen Versionen im Grafikvergleich:

Ein weiteres neues Feature ist die iDroid-App. Die iDroid-Funktion haben wir bereits zu Beginn dieses Tests erwähnt. Dieses Tool ermöglicht es euch unter anderem, einen Überblick über die Map zu verschaffen und Feinde zu markieren. Über die iDroid-App habt ihr nun auf Android, iOS und Smartglass-Geräten die Möglichkeit, diese Map auf eurem mobilen Gerät anzeigen zu lassen. Kassetten, die ihr im Spiel findet, können ebenfalls über die App abgespielt werden.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes 7

Unser Fazit:
Ground Zeroes ist – wie wir bereits erwartet haben – kein vollwertiges Spiel. Das soll es aber auch nicht sein. Metal Gear Solid: Ground Zeroes führt den Spieler geschickt in eine neue und vielversprechende Metal-Gear-Ära ein. Der neue Open-World-Ansatz tut der Serie sehr gut und ermöglicht – gerade in Verbindung mit der altbewährten Stealth-Mechanik – zahlreiche Lösungsansätze. Metal-Gear-Fans greifen so oder so zu und alle anderen Spieler, die gerne schleichend unterwegs sind sollten sich Ground Zeroes auch auf keinen Fall entgehen lassen. Nun heißt es warten. Warten, bis endlich das Hauptspiel Phantom Pain in den Händlerregalen steht.

Unsere Wertung:Metal-Gear-Solid-Ground-Zeroes-Rebelgamer-Wertung

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inFamous: Second Son – Der PS4-Actionkracher im Test
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März 20, 2014 in Featured, Specials von Niko

Niko

inFAMOUS Second Son
Die Erwartungen an inFamous: Second Son sind hoch. Zum einen ist das Spielangebot der PlayStation 4 seit ihrem Release im letzten Jahr eher dünn und kommt nur langsam in Fahrt und zum anderen führt Second Son eine der besten Open World-Exklusives auf der PS3 fort. Kann inFamous Second Son nun die hohen Erwartungen erfüllen? Im nachfolgenden Test erfahrt ihr es!

Das inFamous-Franchise fand im Serien-Erstling 2009 seinen Anfang. In der Hauptrolle glänzte Cole McGrath mit seiner elektrisierenden Superkraft. Durch eine Explosion erlangte Cole den Status eines Conduit und damit die Macht über die Elektrizität. Darauf aufgebaut bot inFamous ein Karma-System und Superhelden-Gameplay in einer offenen Welt. Durch gute oder böse Aktionen sammelte der Spieler entsprechende Karmapunkte und schaltete so Skills der jeweiligen Seite frei. Die Serie setzte sich 2011 in inFamous 2 fort und bot im Grundlegenden das Gleiche wie der Vorgänger: Eine frei begehbare Welt, ein Karma-System, Fähigkeiten der guten oder bösen Seite und coole Parcour Moves. InFamous zeichnete sich vor allem durch das grundsolide Gameplay und den hohen Wiederspielwert aus. Die Welt hatte durch ihre Collectibles und Reaktionen auf das Verhalten des Spielers eine einsaugende Wirkung. Letztlich war inFamous 2 besser, größer und ausgefeilter als der Vorgänger, innovativ oder revolutionär war es aber nicht. Bemängelt wurde ebenfalls das etwas steife Storytelling in Form von Comic-Sequenzen.

Second SonSieben Jahre nach dem guten Ende von inFamous 2 setzt Second Son an. Nachdem die Angst vor den Conduits, in ihren Kräften differenziert und quer über die Naturgewalten verteilt, Überhand genommen hatte, wurde eine Polizeiregierung in Seattle in Form der DPU eingerichtet und die Conduits als Bioterroristen verfolgt. Das Ergebnis ist eine Militärdiktatur, die neben den Conduits auch jeden Sympathisanten wegzusperren versucht. Mittendrin Delsin Rowe, der neue Protagonist von Second Son, 24 Jahre jung, Rebell und Straßenkünstler. Er lehnt den Polizeistaat ab, die Kunst ist seine Waffe gegen die Propaganda. Leider ist er der Bruder eines Polizisten und ist entsprechend schlecht auf diesen zu sprechen.

Nachdem ein Gefangenentransport einen Conduit vor seine Füße spült, lernt Delsin seine ganz eigene Fähigkeit auf die harte Tour kennen: Er kann die Fähigkeiten der Conduits absorbieren und übernehmen. Kurzerhand erlernt Delsin Rowe die Rauch-Fähigkeit des Sträflings und verwandelt sich somit selber in einen Conduit. Als wäre das nicht genug, trifft er wenig später auf die DPU – und dort treffen wir als Spieler direkt die erste von zahlreichen Karma-Entscheidungen. Diese sind zwar nach wie vor mit dem Holzhammer ins Spiel gekloppt, sie bringen uns dennoch hin und wieder in einen Gewissenskonflikt. Die klare Trennung zwischen Gut und Böse liefert zwar klare Orientierungshilfen, das macht Entscheidungen aber nicht zwangsweise einfacher.

Infamous Second Son

Mehr sei über die Story rund um den Systemkritikern Delsin nicht erzählt, eines ist aber klar: Sucker Punch vollführt mit Second Son einen eindeutigen Stilbruch. Nicht nur ist Delsin Rowe selber nun ein jugendlicher Rebell, auch die Ernsthaftigkeit (und Steifheit) der Dialoge aus den Vorgängern fehlt. Der starre und ernste, dafür auch flach skizzierte Cole McGrath hebt sich stark vom jugendlichen Leichtsinn des Delsin Rowe ab. Delsin ist überzeugend gezeichnet und passt in seine erfrischende Rolle. Dringende Voraussetzung ist aber, dass man als Spieler die Änderung akzeptiert. Es verhält sich ähnlich wie 2013 beim Devil May Cry-Reboot: Nicht jeder konnte sich vom neuen Design von Dante begeistern lassen. Hatte man es aber akzeptiert, lieferte die Neuausrichtung einen erfrischenden Touch. Die starre Erzählweise der Vorgänger über Story-Panels wurde ebenfalls einer Generalüberholung unterzogen. Normale Zwischensequenzen wurden eingeführt und sind weiterhin dominant, während Comicsequenzen coole Flashbacks oder Erzählungen bieten. Damit hat Sucker Punch genau die richtige Gewichtung getroffen.

Infamous Second Son
Auch im Gameplay spiegelt sich dieser Neustart wider. Während Cole MacGrath mehr oder weniger auf die Elektrizität beschränkt war, stehen Delsin eine ganze Reihe unterschiedlichster Fähigkeitsstränge zur Verfügung. Neben der Rauch-Fähigkeit gibt es beispielsweise auch die Neon-Kraft. Diese kann man sich als violette Version der elektrisierten Kraft vorstellen, mit der man neben den normalen Blitzen auch Schockwellen erzeugen kann. Abseits der üblichen Feuer-Wasser-Erde-Geschichte liefert Sucker Punch originelle Versionen der Conduits und das tut dem Spiel auch gut. So waren in den Vorgängern die “Elektro-Conduits” klar in der Mehrzahl – Abwechslung suchte man vergebens. Zu dieser grundsätzlichen Neuauslegung kommen Kleinigkeiten, wie beispielsweise die Möglichkeit, ohne Zielen und aus dem Lauf Geschosse zu verschießen. Zudem wurde der Touchscreen des Dualshock 4-Controllers sinnvoll in das Gameplay eingebaut. Während die meisten Spiele den Touchscreen maximal für simple Menüführungen nutzen, wird dieser nun für kleine Interaktionen in der Spielwelt eingesetzt. Das ist zwar ein Fortschritt, aber da geht noch mehr! Darüber hinaus geht das Kampfsystem flüssig vonstatten und begeisterte mich direkt. Schon durch den “Dash”, also eine schnelle Bewegung vorwärts, ist man im Kampf besonders flexibel. Dazu kommen neben den tödlichen Attacken und Flächenangriffen auch nicht-tödliche Alternativen, wie Schwefelbomben.

Second Son ist der erste Teil der Serie, der sich eine reale Stadt als Vorbild nimmt. Während die beiden Vorgänger in fiktiven Städten spielten, steckt Sucker Punch für Second Son viele Mühe in die detaillierte Modellierung von Seattle. Wir erinnern uns: GTA IV wurde aus dem Grund nicht nach New York verfrachtet, um Kritik an der realistischen Nachbildung der Metropole erst gar keinen Raum zu geben. Dieser möglichen Kritik stellen sich Sucker Punch und entwerfen ein zwar nur durchschnittlich großes, aber sehr verwinkeltes Seattle: Für die Nord-Süd-Durchquerung braucht Delsin auf Schusters Rappen ungefähr 10 Minuten. Die generelle Nachbildung der Stadt ist Sucker Punch überraschend gut gelungen. Das verstärkt den Spaß dann nicht unwesentlich, wenn man über die Dächer der Stadt hüpft. Zwar ist das Parcour-System flüssig und angenehm, leider aber nicht so ausgereift wie das eines Assassin’s Creed. Nicht jede Kante wird einwandfrei gegriffen, manche Sprünge sehen obskur aus. Nichtsdestotrotz erfüllen die Kletterpartien von Second Son ihren Zweck.

Second Son
Ein Grund, warum vielen Spielern beim Anblick der Trailer von inFamous: Second Son die Kinnlade gen Hades fiel, war die Grafik. Zwar stellt man an eine neue Konsole vergleichsweise hohe Ansprüche, diese versprachen aber dennoch übertroffen zu werden. Die finale Version des Spiels erfüllt beinahe alle Versprechen der Trailer: Die Lichteffekte sind schön, die Charaktere mit scharfen Texturen bezogen und die Kantenglättung funktioniert “like a Glove”. Lediglich einige Texturen im Hintergrundbereich und stellenweise im Charakterdesign sind überraschend matschig. Spätestens, wenn Delsin aber seine Fähigkeiten loslässt, sind diese kleinen Fehler vergessen. Die Ausführung der Fähigkeiten ist dermaßen flüssig und ansehnlich designt, dass im Kampf ein wahres Grafik-Feuerwerk entfacht. Man merkt, dass man lange nicht an der technischen Grenze der PlayStation 4 kratzt und auch inFamous: Second Son erstickt Hoffnungen für eine glänzende Zukunft dieser Konsolengeneration nicht im Keim.

Subtil, aber passend werden die Missionen von begleitender Musik untermalt. Lediglich die deutsche Sprachausgabe ist – vor allem bei Nebencharakteren und Passanten – eher suboptimal. Für die Hauptcharaktere reicht es aus, die englische Sprachausgabe ist aber, wie bei vielen Spielen, wesentlich überzeugender.

Infamous Second Son

Unser Fazit:
Einen gelungenen Action-Titel wie inFamous: Second Son hätte die PS4 bereits zum Release gebraucht! Sieht man über minimale visuelle Bremser hinweg und freundet sich mit der Neuausrichtung der Charaktere an, erlebt man ein fulminantes und spaßiges Open-World-Abenteuer. Die Entscheidung, viele verschiedene statt nur einer Fähigkeitenart einzuführen, war definitiv die Richtige. Second Son glänzt durch seine Vielfältigkeit. Ein realistisch nachmodelliertes Seattle, ein überzeugender Protagonist und eine erfrischende Art des Storytellings versprechen jedem Fan der Reihe viele spaßige Stunden in der Haut von Delsin Rowe. Cole, du hast einen würden Nachfolger gefunden!

Unsere Wertung:InFamous Second Son Rebelgamer Wertung

Plants vs. Zombies: Garden Warfare im Test – Unkraut vergeht nicht?
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März 17, 2014 in News, Specials von Sebastian

Sebastian

Plants vs Zombies- Garden Warfare Test 3

Ich habe Plants vs. Zombies mit Begeisterung auf meinem iPad gespielt. Das Gameplay und der schräge Humor des Spiels haben mich über lange Zeit hinweg an den Touchscreen gefesselt. Als ich davon hörte, dass es einen Online-Shooter unter dem Brand geben wird, war ich zunächst etwas skeptisch: Wie soll man so ein Spiel denn auf eine ganz andere Ebene transportieren? Neben der Skepsis gibt es bei mir aber auch meistens das Gefühl der Neugierde. Und ebendiese brachte mich dazu, das Spiel in meine Xbox One zu „pflanzen“ und es einem Test zu unterziehen. Ob der grüne Daumen für Plants vs. Zombies: Garden Warfare nach oben oder nach unten zeigt könnt ihr im Folgenden nachlesen.

Schon nach kurzer Zeit musste ich feststellen: Das Spiel macht einfach Spaß! Der bunte 3D-Comic-Stil hat Charme und überträgt den Spielspaß des Originals perfekt auf die Shooter-Ebene. Allerdings hätten es für meinen Geschmack ruhig ein paar Maps mehr sein dürfen. Das Spiel läuft flüssig und ich konnte auch keine Verbindungsabbrüche feststellen.

Plants vs Zombies- Garden Warfare Test 2

Man findet viele Elemente aus “ernsthaften” Shootern im Spiel wieder: individualisierbare Klassen wie Soldier, Medic oder Melee oder Spielmodi wie Deathmatch oder Eroberung; nur eben in einer erfrischend anderen Darstellungsweise.

Wählen kann man anfangs zwischen vier Charakterklassen: Erbsenkanone, Kaktus, Schnapper oder Sonnenblume. Die Erbsenkanone ist der perfekte Frontsoldat. Im Nahkampf und über kurze bis mittlere Distanzen kann sie großen Schaden anrichten. Außerdem kann sie sich eingraben und sozusagen als stationäre Waffe genutzt werden. Sie läuft schnell und springt hoch, ist also sehr agil. Die Sonnenblume kann zwar auch schießen, ihre Hauptfunktion ist aber das Heilen: sie kann die geschädigte Gesundheit ihrer Mitsreiter wiederherstellen. Der Schnapper ist der absolute Nahkampf-Spezialist. Schafft man es, sich mit ihm von hinten an einen Gegner anzuschleichen, so kann man diesen einfach im Ganzen verschlingen. Allerdings muss man dann erst einmal verdauen und ist deswegen für eine kurze Zeit ziemlich hilflos. Er kann sich auch unter der Erde bewegen oder Schleim auf seine Gegner schleudern. Das richtet Schaden bei selbigen an und macht sie langsamer. Die Kakteen sind die Scharfschützen des Spiels. Mit ihnen kann man aus sicherer Entfernung auf die Zombies ballern. Außerdem können sie Minen legen und Wallnusswände hochziehen, die nicht nur Deckung bieten, sondern auch schwer erreichbare Areale leichter zugänglich machen können. Außerdem kann ein Kaktus auch eine kleine Drohne steuern, mit der man aus der Luft auf die Untoten schießen kann.

Plants vs Zombies- Garden Warfare Test 4

Bei den Zombies gibt es Fußsoldaten, Ingenieure, Wissenschaftler und All-Stars. Der Fußsoldat besitzt ein Sturmgewehr und ist praktisch der Gegenpart zur Erbsenkanone. Er kann auch Rauchgranaten werfen und mit einem Raketensprung auf höher gelegene Ebenen springen. Mit einer Rakete auf seinem Rücken kann er Gegnern sofort den Garaus machen, wenn er direkt trifft. Der Ingenieur kommt auf einem Presslufthammer geritten und kann so Gegner aus dem Weg räumen. Er wirft mit Lärmgranaten, die seine Gegner betäuben können. Auch er hat ein kleines Fluggerät, das auf den netten Namen Zombot-Drohne hört. Die Wissenschaftler sind die Heiler auf der Seite der Zombies. Sie “verarzten” allerdings nicht direkt wie die Sonnenblumen, sonder über sogenannte Heilstationen. Neben ihren Heilkräften haben die Wissenschaftler aber auch noch andere sehr nützliche Fähigkeiten. Sie sind sehr gut im Nahkampf, können sich porten und Kontaktbomben legen. Die All-Stars können den Pflanzen mit einem ordentlichen Dauerfeuer auf die Pelle rücken und mit Wichtelzombiebomben werfen. Sie sind sehr nützlich, um feindliche Stellungen einzunehmen.

Plants vs Zombies- Garden Warfare Test 5

Was mir sehr gut an Plants vs. Zombies: Garden Warfare gefällt ist, dass man im Ingame-Shop zusätzliche Waffen, Charaktere usw. für Münzen kaufen kann, die man ohne zusätzliche Realgeld-Investitionen im Spiel verdienen kann. Jeder der wählbaren Charaktere startet auf Level 1 und weitere Waffen und Specials müssen zunächst erst freigeschalten werden. Die neuen Fähigkeiten werden dann in einer kurzen und sehr unterhaltsamen Videosequenz vorgestellt.

Der Sound geht direkt ins Blut und hat definitiv Ohrwurmcharakter. Er ist wirklich sehr gut auf das Spiel abgestimmt und geht einem nie auf die Nerven.

Was mir nicht so gut gefällt ist dass es keinen Storymode in Plants vs. Zombies: Garden Warfare gibt. Allerdings macht das der ziemlich günstige Preis von knapp 40 Euro wieder wett.

Das denken wir:
Eine erfrischende Alternative zu klassischen Shootern. Wer sich darüber bewusst ist, dass Plants vs. Zombies: Garden Warfare ein reiner Online-Shooter ist, kann mit dem Spiel jede Menge Spaß mit Langzeitmotivierung haben.

Unsere Wertung:Plants-vs-Zombies-Garden-Warfare-Rebelgamer-Wertung

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Titanfall im Test: Titans erobern die Online-Schlachtfelder
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März 13, 2014 in Featured, News, Specials von Flo

Flo

Titanfall

Shooter gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer. Da möchte man fast meinen, dass man schon alles gesehen und gespielt hat. Ich meine, ich habe schon gegen Nazis gekämpft, ich war im Weltall unterwegs, ich habe Kriege gewonnen und somit die Geschichte verändert, ich habe Dinosaurier geplättet und Cyborgs zerlegt. Wie soll mich da noch ein Shooter beeindrucken? Diese Frage habe ich mir gestellt, bevor ich Titanfall zum ersten Mal gezockt habe. Und die Antwort ist denkbar einfach: mit zahlreichen coolen Features und einem flotten Spielfluss, der kaum Zeit zum Verschnaufen lässt.

Aber fangen wir ganz von vorne an: Respawn Entertainment, das Studio hinter Titanfall, wurde von Jason West und Vince Zampella gegründet. Beide arbeiteten zuvor bei Infinity Ward an zahlreichen Teilen der „Call of Duty“-Reihe und das merkt man dem Mech-Shooter auch an – und das meine ich absolut positiv. Nur zu gerne denke ich beispielsweise an Call of Duty 4: Modern Warfare. Der Multiplayer-Modus war sehr motivierend und überzeugte vor allem durch ein sehr dynamisches Gameplay und viele neue Ideen. In die gleiche Kerbe schlägt nun auch Titanfall.

Wie es sich für einen reinen Multiplayer-Shooter gehört – ja eine Singleplayer-Kampagne sucht man hier vergebens – startet das Spiel sofort mit einem Tutorial. In kurzen Missionen werdet ihr mit der Steuerung des Spiels und den zahlreichen Features vertraut gemacht. Und hier kommen wir bereits an den Punkt, der verdeutlicht, wie sich Titanfall von anderen Shootern unterscheidet. Ihr lernt unter anderem wie ihr an Wänden entlanglaufen könnt, wie ihr am besten einen Double Jump einsetzt und euren Titan gekonnt manövriert.

Titanfall 1

Wie ihr an den eben genannten Gameplay-Elementen bereits erahnen könnt, erfordert es einiges an Skill, um ein erfolgreicher Titan-Pilot zu werden. Am besten lässt sich Titanfall mit dem Prinzip „Easy to learn, hard to master.“ beschreiben. In Windeseile hat man die Bewegungsabläufe intus, jedoch erfordert es einiges an Training, bis man diese in den insgesamt 15 Maps auch erfolgreich einsetzen kann.

So oder so macht es enorm Spaß durch die Map zu jagen, von Wand zu Wand zu springen und währenddessen den Gegnern einzuheizen. Ein Grund, warum das so viel Spaß macht, sind die wirklich gut gestalteten Maps, die jedoch an manchen Stellen etwas zu verwinkelt sind, gerade wenn sich zwei oder mehr Titans in die Quere kommen. Insgesamt sind die Maps sehr abwechslungsreich gestaltet. Von der finsteren Militärbasis bis hin zur Wüstenstadt ist für jeden Geschmack etwas dabei.

Wenn ihr auf dem Schlachtfeld genügend Punkte – unter anderem durch Frags – gesammelt habt, dann dürft ihr den namengebenden Titanfall anfordern, der euch euren Titan auf die Map katapultiert. Insgesamt könnt ihr euch zwischen drei verschiedenen Titans entscheiden. Wenn ihr auf Geschwindigkeit steht, dann ist der Stryder eure erste Wahl. Ist es euch hingegen wichtig, dass euer Titan viel aushält, dann solltet ihr euch für den Ogre entscheiden. Allrounder greifen auf die Atlas-Klasse zurück. Respawn Entertainment dachte übrigens darüber nach, noch mehr Titans ins Spiel zu implementieren. Insgesamt haben es dann doch nur die drei genannten in die finale Version geschafft.

Titanfall 2

Ihr müsst euch vor dem Spielbeginn jedoch nicht nur für einen Titan entscheiden, sondern auch für die passende Ausrüstung. Hier bietet Titanfall Genre-typisch eine breite Auswahl an verschiedenen Knarren und Gadgets, die ihr euch mit zunehmender Erfahrung freischaltet. Zur Wahl stehen verschiedene Pistolen (unter anderem auch eine zielsuchende), Maschinengewehre, Shotguns und Scharfschützengewehre. Darüber hinaus dürft ihr euch auch mit einer besonders durchschlagskräftigen Anti-Titan-Waffe ausstatten.

Die Umgebung lässt sich aber auch trotz durchschlagskräftiger Waffen nicht zerstören. Respawn begründet diesen Schritt damit, dass das Spiel sonst zu unfair wäre. Titans könnten mühelos jegliche Deckungsmöglichkeiten zerstören und die Piloten würden dadurch so gut wie immer den Kürzeren ziehen.

Übrigens funktioniert der Übergang vom Piloten zum Titan und wieder zurück absolut schnörkellos. Das liegt insbesondere daran, dass man auf Knopfdruck quasi direkt aus der Bewegung heraus in den Titan springen kann. Aber auch die flotte Steuerung der Titans trägt einen großen Teil zum Spielfluss bei. Ich habe wirklich noch kein Spiel gespielt, in dem es sich so gut angefühlt hat, einen riesigen Roboter zu steuern. Trotz der Größe fühlt man sich im Vergleich zum Fußsoldaten kaum eingeschränkt. So ermöglichen es beispielsweise Boosts, dass man sich relativ schnell von A nach B bewegen kann. Natürlich verfügt auch jeder Titan über ein individuelles Waffenarsenal, das man vor Spielbeginn festlegen darf. Die Kämpfe verlieren also auch in den Titans nicht an Dynamik.

Abgesehen davon haben auch einzelne Piloten die Möglichkeit, einen Titan zu zerstören. Am besten funktioniert dies, wenn man es schafft, auf einen Titan zuspringen, um diesen dann aus nächster Nähe die Schaltkreise zu zerbröseln.

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In Titanfall gibt es auch sogenannte „Burn Cards“, die wie Perks freigespielt werden können, um nützliche Status-Effekte im Spiel zu aktivieren. Diese Karten sind jedoch nur einmalig einsetzbar und werden für absolvierte Herausforderungen nach dem Zufallsprinzip vergeben. Insgesamt kann man maximal drei Karten in ein Match mitnehmen. Vor dem Respawn kann man dann eine der „Burn Cards“ aktivieren, um so beispielweise mehr Erfahrung abzusahnen oder die Sprint-Geschwindigkeit des Piloten zu erhöhen. Segnet man das Zeitliche, dann ist die Karte verloren und der Effekt ebenfalls.

Die Spieleranzahl auf den Servern ist auf zwölf Spieler pro Partie begrenzt. Das hört sich zwar nach ziemlich wenig an, jedoch wirkt eigentlich jedes Match, als wären mehr Spieler auf dem Server. Das liegt vor allem an den Grunts und Spectres. Diese KI-Gegner tummeln sich – wie andere Piloten auch – auf der Map. Im Gegensatz zu realen Gegnern sind die Bots jedoch nicht mehr als Kanonenfutter und Punktelieferanten.

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Insgesamt gibt es fünf Spielmodi: „Attrition“, „Capture the Flag“, „Hardpoint Domination“, „Last Titan Standing“ und „Pilot Hunter“. In „Attrition“ geht es darum, das feindliche Team auszuschalten, um so Punkte zu erhalten. In Hardpoint Domination müsst ihr hingegen bestimmte Punkte einnehmen. Je mehr Hardpoints man erobert, desto schneller holt man den Sieg. Im Modus „Last Titan Standing“ startet jeder Spieler in einem Titan. Um zu gewinnen, muss man alle gegnerischen Titans oder Piloten besiegen. Wie der Name bereits erahnen lässt, muss man in „Pilot Hunter“ die gegnerischen Piloten ausschalten. Und natürlich darf auch der beliebte „Capture the Flag“-Modus nicht fehlen.

Eine Multiplayer-Kampagne gibt es übrigens auch. Diese besteht aus fünf „Attrition“- und vier „Hardpoint Domination“-Matches. Die Geschehnisse erlebt man entweder aus der Sicht der IMC (“Interstellar Manufacturing Corporation”) – einem futuristischen Großkonzern – oder der Miliz. Hier hätten wir uns tatsächlich etwas mehr gewünscht. Auch fänden wir, dass sich das Titanfall-Universum durchaus für eine unterhaltsame Singleplayer-Kampagne eignen würde. Wenigstens wurde bereits angekündigt, dass der Shooter in Zukunft – ähnlich wie in Battlefield 4 und Co. – mit Zusatzinhalten erweitert wird.

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Optisch kommt Titanfall grundsolide daher, muss sich aber was die Grafik betrifft der Konkurrenz klar geschlagen geben. Respawn entwickelte das Spiel auf Basis der Source Engine, die mittlerweile doch an ihre Grenzen stößt. Auch nennenswerte Physik-Effekte sucht man vergebens. Dafür haben die Designer die Maps – wie bereits erwähnt – sehr abwechslungsreich und detailliert gestaltet. Die Texturen sind gut aufgelöst, das Bild wirkt ruhig und hier und da gibt es auch schöne Lichteffekte. Mehr aber auch nicht. Dafür läuft das Spiel auch auf schwächeren PCs mit einer hohen Framerate.

Unser Fazit:
Titanfall ist erfrischend anders und hebt sich durch coole Parkour-Features und toll inszenierter Mech-Action wohltuend von der Konkurrenz ab. Wer also auf der Suche nach einem rasanten Shooter ist und dem SciFi-Setting etwas abgewinnen kann, der sollte sich Titanfall auf jeden Fall zulegen. Punktabzüge gibt es für die verhältnismäßig matte Optik und einen fehlenden Singleplayer-Modus.

Unsere Wertung:Titanfall-Rebelgamer-Wertung

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Castlevania: Lords of Shadow 2 im Test
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März 8, 2014 in News, Specials von Niko

Niko

Castlevania Lords of Shadow 2

Im Jahre des Herrn 2010 steuerten wir Gabriel Belmont entlang diebischer Dämonen und anarchischer Abgründe in die Arme seiner Geliebten Frau Marie. Im Nachfolger Castlevania: Lords of Shadow 2 übernehmen wir nun erneut die Rolle von Gabriel Belmont – dieses Mal auch in der Neuzeit. Ob Style- und Zeitwechsel dem Spiel gut tun, lest ihr in unserem Test.

Der Sieg über den Teufel im Vorgänger hatte für Gabriel schwerwiegende Folgen: Als Belohnung für seinen heroischen Sieg darf er nun selbst als Prinz der Finsternis das Amt des Dämonen bekleiden. Das sorgt neben eines desolaten Zustandes und jeder Reparatur entbehrten Falten die Zusatzklausel der vollkommenen Unsterblichkeit. So wacht Gabriel also einige Jahrhunderte Später auf – in einer Zeit, die ihm wie die Liebe inzwischen völlig fremd ist. Der ebenfalls in die Moderne versetzte, aber dennoch alte Weggefährte Zobek bietet Gabriel nun gegen einen Gefallen an, ihm ein Werkzeug zum Selbstmord zu liefern, um die unsägliche Unsterblichkeit endlich beenden zu können – passive Sterbehilfe quasi.

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Die von vielen bemängelte, aber für mich durchaus interessante Geschichte stellt einen vergleichsweise anspruchsvollen Ausgangspunkt für die Story dar. Die Geschichte über Gabriel und seine Aufgaben zieht sich über drei Generationen hinweg und deckt seinen Sohn Trevor und Enkel Simon Belmont ab. So kann ein roter Faden über die wichtigsten Figuren und Protagonisten der betagten Castlevania-Reihe gewoben werden. Die Geschichte selber hat in ihrer Grundposition auch eine unheimliche Tragik inne, die oft übersehen wird. Das erklärte Grundziel ist es, den eigenen Tod herbeizuführen. Die Rolle als Prinz der Finsternis war nicht beabsichtigt und schon gar nicht gewollt. Nun ist es also nötig, alle Kräfte für den eigenen Tod aufzuwenden – und dabei wird Gabriel von seiner Vergangenheit, von seinem Verstand und von der Moderne gefoltert.

Der neue Gabriel gefällt mir gut. Nicht nur sieht man ihm seinen Wandel deutlich an, auch seine Art im Mono- und Dialog ist vom “White Knight” zum “Dark Lord” mutiert. Sein Aussehen, seine Mimik, seine Kleidung und seine Kräfte gleichen nun auch eher dem Prinz der Finsternis als dem Streiter des Lichts. Der Wandel wurde vom Entwickler ausreichend gut umgesetzt.

Am Kampfsystem wurde hingegen kaum gewerkelt. Nach wie vor gibt es zwei alternative “Angriffskräfte”, die entweder Lebenskraft einsaugen oder, speziell in Lords of Shadow 2, mehr Schaden austeilen und somit Schilde durchbrechen. Die Kampfanimationen sind schön und der Impact auf die Gegner deutlich zu spüren: So fängt der schützende Schild mancher Gegner immer stärker zu Glühen an, bevor er schlussendlich zerbricht. Das Gameplay wurde zwar kaum verändert, funktioniert dafür so reibungslos wie am ersten Tag. Wurfgegenstände gibt es ebenso wieder, wie die Möglichkeit, mit Credits die eigenen Attacken weiterzuentwickeln oder neu zu erlenen.

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Insgesamt gibt es also – wenn man ein Freund des Vorgängers ist – definitiv nichts am altbewährten Kampfsystem aussetzen. Es gibt nach wie vor den einfachen und Flächenangriff, die zwei Kampfmodi, Wurfitems, den (mittlerweile etwas imposanteren) Block und QTE-basierte Finisher. Das Kampfsystem ist grundsolide und leicht zu erlernen. Besonders das Tutorial weiß direkt am Anfang zu motivieren. In bester God of War-Manier klettern wir einem riesigen Belagerungsapparat empor, um ihn wie ein Kriegsgott von Innen zu zerstören. Dem folgt ein wirklich beeindruckender Zwischenboss, der seinesgleichen sucht. Besonders in besagter Anfangssequenz besticht Lords of Shadow 2 mit seiner wirklich beeindruckenden Zeichnung des korrumpierten Herren der Finsternis. So eine passend zynische Rezitierung des Lateinischen sahen wir zuletzt in diversen Exorzismus-Flicks!

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Visuell kann Castlevania: Lords of Shadow 2 für einen PS3-Titel definitiv überzeugen. Zwar hat es die obligatorischen verwaschenen Texturen an einigen Stellen, nicht ausgefeilte Kantenglättung und definitive Mängel im Characterdesign – ein Grafikwunder war der Erstling allerdings ebenfalls nicht. Dafür kann Castlevania vorallem in Rückblenden, im Tutorial und in alternativen Abschnitten mit einem eindrucksvollen Leveldesign punkten. Auch außerhalb dieser Bereiche gibt es zudem schöne Beleuchtungen zu bewundern. Grafische Mängel auf dem PC sind für die PS3-Version nicht relevant, da für die inzwischen abgelöste Technik ein ordentliches Ergebnis rausgeschlagen wurde. Zwar wurde im Lebensabend der PlayStation 3 ein gewisser Standard rausgeschlagen, großartige Grafikprachten sind aber nicht mehr zu erwarten.

Audiovisuell hingegen wurden einige Änderungen vorgenommen. Die imposanten Sinfonien des Vorgängers wurden größtenteils entfernt und sind einem passenderen, düsteren Score gewichen. Das passt so allerdings auch besser zum Gesamtbild und entbehrt jeglicher Kritik meinerseits.

Unser Fazit:
In Castlevania: Lords of Shadow 2 erwarten euch – wie auch im Vorgänger – ein überzeugendes Kampfsystem, eine interessante (wenn auch hier veränderte) Geschichte und passender Artstyle. Lediglich die unwichtigen Stealth-Sequenzen stellen eine undurchdachte Design-Entscheidung dar, sollten aber genauso wenig über- wie unterbewertet werden. Long Story short: Wer den Erstling mochte, wird auch den zweiten Teil mögen und auf seine Kosten kommen.

Unsere Wertung:Castlevania: Lords of Shadow 2

Mario Party: Island Tour im Test – Partykracher oder Kaffekränzchen?
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März 7, 2014 in News, Specials von Sebastian

Sebastian

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Mario Party 5 war mein absolutes Highlight der Mario Party-Reihe, ich habe mit Freunden ganze Wochenenden durchgezockt. Die Minispiele und “liebenswerten Ungerechtigkeiten” des Spiels trieben einen in den Wahnsinn und fesselten zugleich an Bildschirm und Controller. Nachdem mich Mario Party 8 für die Wii etwas enttäuscht hatte, legte ich eine kleine Party-Pause ein. Als ich von Mario Party: Island Tour hörte, war ich aber wieder sofort Feuer und Flamme und konnte den Test kaum erwarten. Sieben unterschiedliche Spielbretter, allesamt mit eigenen Themen und Regeln und 80 neue Minispiele, das Ganze auf meinem heißgeliebten 3DS XL, da schlug mein Nintendo-Herz höher. Ob Mario Party: Island Tour meine Erwartungen erfüllen konnte, könnt ihr im Folgenden nachlesen.

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Zuerst einmal zum Spielkonzept, das wurde nämlich ein wenig geändert: Ziel ist nun nicht mehr, die meisten Sterne zu sammeln, sondern das Ziel des jeweiligen Bretts als Erster zu erreichen. Jetzt mögen viele Stimmen laut werden, warum man denn wieder mal am Konzept eines Spiels rumschrauben muss. Ich muss sagen, dass das auch anfangs mein Gedanke war. Schnell wurde ich aber davon überzeugt, dass ein bisschen frischer Wind einem Spiel auch gut tun kann. Und das ist bei Mario Party: Island Tour eindeutig der Fall: schnell kam mein altgewohnter Mario-Party-Ehrgeiz wieder an die Oberfläche und ich wollte unbedingt in alter Real-Brettspiel-Manier als Erster auf den verschiedenen Spielbrettern durchs Ziel laufen.

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Zu den Spielbrettern selbst muss ich sagen, dass sie unglaublich gut gemacht sind. Eine großartige Grafik, innovativ gestaltete Welten und jede Menge bekannte Gesichter aus dem Mario-Universum wie Kamek oder der Kettenhund. Der Kettenhund ist auch gleich ein gutes Beispiel dafür, wie die Nintendo-Welt in das Spiel integriert wurde. Er ist nämlich nicht nur “schmückendes Grafikbeiwerk”, sondern scheucht einen auch gleich ein paar Felder zurück, wenn man ihn aufweckt. Ein anderes gutes Beispiel ist Kamek, der sein Spielfeld “Kameks Budenzauber” sympathisch und souverän beherrscht und moderiert.

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Die Minispiele sind alle amüsant und innovativ. Die Steuerung erklärt sich meist von selbst. Wer trotzdem lieber erstmal üben möchte, kann auch eine Proberunde spielen bevor es losgeht. Alle Möglichkeiten des 3DS wurden vorzüglich integriert und genutzt, sei es der Touchscreen, das Mikro, der Bewegungssensor oder die klassische Steuerung.

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Das Spiel macht sowohl gegen die CPUs als auch gegen reale Mitspieler Spaß. Mit letzteren ist es jedoch noch ein ganzes Stück amüsanter und fordernder. Hier liegt auch ein großer “wirtschaftlicher” Vorteil des Spiels. Man braucht nur eine gekaufte Version von Mario Party: Island Tour um mit insgesamt bis zu vier Mitspielern die Würfel zu schütteln. Da muss man wirklich mal ein Lob an Nintendo aussprechen, das ist ausgesprochen kundenfreundlich! Allerdings ist das Miteinander-Spielen nur im direkten Download-Modus möglich, übers Internet zu spielen ist leider nicht möglich. Dennoch ein Schritt in die richtige Richtung.

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Der “Ungerechtigkeits-Faktor” existiert weiterhin; und das sowohl in den Minispielen als auch auf den Spielbrettern selbst: ob einfache Auswahl-Spiele in der Minispiel-Sparte oder gemeine Wechselfelder auf den Spielbrettern, die einem im schlimmsten Fall vom ersten auf den letzten Platz bugsieren – es ist alles geboten. Hier scheiden sich wahrscheinlich die Geister, die einen lieben und die anderen hassen es. Dennoch gibt es noch genügend Minispiele, bei denen man sein Geschick unter Beweis stellen muss, zum Beispiel wenn man kleine Pinguine über sich bewegende spiegelglatte Eisschollen tragen muss.

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Die Musik ist solide. Nichts Besonderes aber dennoch angenehm und passend auf die Minispiele und Spielbretter zugeschnitten.

Neben den Spielbrettern gibt es in Mario Party: Island Tour auch noch “Bowsers Turmturnier”, sozusagen der Storymodus des Spiels. Dafür konnte ich mich bisher nicht so wirklich begeistern, ich hetze lieber mit Yoshi und Co. über die Spielbretter, am liebsten mit Freunden und Kollegen.

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Das denken wir:
Mit den perfekt genutzten Steuerungsmöglichkeiten des 3DS auf Bällen balancieren, Rennen fahren und Memory-Spiele lösen oder in einem verrückten Flipper dem puren Zufall ausgeliefert sein: der Mario-Party-Spaß hält seinen Einzug (mit einigen kleinen Schwächen) auf Nintendos 3D-Handheld mit Pauken und Trompeten! Der fünfte Teil der Serie bleibt zwar mein Favorit, aber das liegt vielleicht auch an meinen nostalgischen Gefühlen. Der Vier-Spieler-Modus ist großartig und bringt die Party mit Freunden an jeden beliebigen Ort. Party hard!

Unsere Wertung:Mario Party: Island Tour

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Thief: Das neue Abenteuer des Meisterdiebs Garrett im Test
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März 1, 2014 in Featured, News, Specials von Niko

Niko

Thief

Der Gang vor mir ist in Dunkelheit getaucht. Ich presse mich an die Wand, atme kontrolliert und umfasse die Sehne meines Bogens fest. Ich spähe um die Ecke, spanne den Bogen und lasse einen Wasserpfeil die Luft durchschneiden. Nach einem kurzen Zischen ist die Fackel aus und der Weg für einen gezielten Schlag aus dem Schatten frei – der Wachmann fällt.

Durch nostalgische Augen sieht man das Original Thief: The Dark Project vielleicht etwas rosarot, nichtsdestotrotz ist es aber ein Mitbegründer des knallharten Stealth-Genres. Anders als in dem doch sehr actionreichen Metal Gear Solid, ebenfalls ein Mitbegründer des Stealth-Genres, verzeihte Thief keinen Fehler. Jeder Schritt musste genau überlegt sein, jeder Kontakt mit der Wache konnte den Tod bedeuten. Seit 2009 versucht sich Eidos Montreal nun an einem neuen Ableger: Thief. Das Spiel erschien am 28. Februar für PC, die Next-Gen- und die Last-Gen-Konsolen und wir konnten es für euch testen.

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Jedoch sorgen zwei Umstände den Release von Thief einen etwas negativ behafteten Nachgeschmack. Einerseits war nicht selten eine lange Entwicklungsdauer ein eher schlechtes Omen für den Release eines heiß erwarteten Titels. Als Negativbeispiel dafür sind Duke Nukem Forever oder das unsägliche Alien: Colonial Marines zu nennen. Ebenso stellt das Reboot einer der wichtigsten und beliebtesten Stealth-Franchises hohe Anforderungen an sich selbst, muss also gleichzeitig die Erwartungen der Spieler und die Erwartungen des modernisierten und gewandelten Marktes erfüllen. Dieser Spagat zwischen Nostalgie und Modernität muss entsprechend gestaltet werden – schließlich gab es seit ungefähr 10 Jahren keinen Teil der Serie mehr.

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Pest und Seuche – Was ist da los?
Die Story von Thief beginnt, und das ändert sich nicht, beim Außenseiter und Leisetreter, Dieb und Schlawiner Garrett. Eben jener befindet sich in der schlicht “Die Stadt” genannten Spielumgebung – ein Städteareal im viktorianischen Stil mit Steampunk-Einschlägen. In der Stadt grassiert eine Seuche – das Ausmaß ist nicht so unbekannt wie der Ursprung, denn diese Seuche hat verheerende Auswirkungen auf die Zivilbevölkerung. Arme und Bettler, einfacher Mann und Bürger: Alle fallen sie nacheinander der schrecklichen Krankheit zum Opfer, vor der sich die reiche Bevölkerung allerdings retten kann. Allen voran Stadtregent Northcrest, der auf Kosten der Bevölkerung den industriellen Fortschritt voranpeitscht. Garrett allerdings kommt nicht als Helfer der aufständischen Bevölkerung, sondern als Dieb in die Stadt – das ändert sich aber leider schneller, als von ihm gewollt…

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Die Story wird in Zwischen- und Scriptsequenzen erzählt. Während die Geschichte rund um Seuche und Industrialisierung einer persönlichen Komponente entbehrt und somit einen eher berechenbaren Verlauf nimmt, sind die Sequenzen selber interessant und überdurchschnittlich inszeniert. Das bedeutet in der Konsequenz zwar eine schön anzusehende Sequenz, die dann aber über der erzählerischen Kompetenz steht. Das Armaturenbrett sollte aber niemals besser als der Motor sein. Immerhin jedoch schwingt Garrett weder die Klischee-Keule, noch mimt er den vollkommen rücksichtslosen Dieb und verkörpert so einige charakteristische Nuancen, die ihn als Protagonisten interessant machen. Daneben stellen die Synchronisierung von Sprache und Untertiteln allerdings einen größeren Störfaktor dar: Weder die Stimmen der deutschen Version passen immer zu den Lippenbewegungen der Figuren, noch die Untertitel zu den Stimmen. Letztere werden zu früh eingeblendet und sind oftmals verschwunden, bevor der entsprechende Satz überhaupt gefallen ist.

Liberalisierung des Stealth-Genres?
Wenn man die Thief-Spiele bis 2004 gespielt hat, dann weiß man, dass pures Stealth-Vorgehen in den Levels absolute Pflicht war. Jeder Ausrutscher, der zu einem direkten Kampf gegen die Wachen geführt hat, endete gleichsam mit dem Tod des Protagonisten Garrett. Dadurch war der Spieler gezwungen, still und leise durch die Level zu gleiten und die Wachen, wenn überhaupt, unauffällig zu erledigen.

Bereits mit dem (sehr erfolgreichen) Reboot der Deus Ex-Reihe hat Eidos Montreal mit Human Revolution das Zusammenspiel zwischen wahlweise Stealth- oder Action-Gameplay gut umsetzen können. Thief geht dort einen ähnlichen Weg: Die Definition als Reboot zeigt sich nicht nur durch die Ersetzung der Synchronsprecher, nein, auch in Thief ist ein actionreicherer Weg als Alternative von Eidos Montreal vorgesehen. Zwar bieten im Ruhigen und Unentdeckten abgeschlossene Levels wesentlich mehr Belohnungen, nichtsdestotrotz bedeuten Auseinandersetzungen nicht mehr den Besuch des Sensenmannes. Die knöcherne Hand des Gevatter Tod kann nun im neuen Kampfsystem abgeschlagen werden – und ihr kommt dennoch davon.

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Schuster, bleib bei deinem Leisten!
Eure Bewaffnung hat sich im Gegensatz zu eurer Kampfesfähigkeit allerdings kaum geändert: Es bleibt beim Knüppel und Bogen, das Schwert wurde allerdings gestrichen. Der Bogen kann, wie schon in den Vorgängern, mit diversen Pfeilen bestückt werden, die alle unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten bieten. Der Wasserpfeil löscht Fackeln, der Feuerpfeil kann Brände auslösen, et cetera. Der Knüppel ist für das lautlose Ausschalten von Wachen gedacht, dient aber aufgrund des fehlenden Schwertes auch für seltenen Zweikampf.

Die Raubzüge bedürfen der entsprechenden Nutzung des Equipments. Die Nutzung mancher Teile an Garretts Gürtel ist Pflicht – so beispielsweise der Kletterhaken, mit dem wir höher gelegene Bereiche erklimmen können. Das restliche Arsenal, vom Moospfeil bis hin zum Dietrich, nutzen wir der Situation entsprechend. Und hier entfaltet Thief seine Schokoladenseite. Die in den Raubzügen, in denen ihr neben dem Hauptziel diverse Kleinigkeiten mit unterschiedlichem Wert einstecken könnt, entfalteten Szenarien bieten reinrassiges Stealth-Gameplay.

Denn Thief hat seine Wurzeln nicht vergessen: Neben dem wieder eingeführten Equipment feiert auch die durch Thief (1998) erstmals eingeführte “Sichtbarkeits-Anzeige” sein Comeback. Der Grad euer Sichtbarkeit bemisst sich nach wie vor an dem durch die Anzeigte dargestellten Lichteinfluss. Je höher der Lichteinfluss, desto höher die Sichtbarkeit – aber für Stealth-Kenner ist das natürlich kein Novum. Alles in Allem ist das Gameplay sehr an seinen Wurzeln orientiert – und das ist, bis auf eine Ausnahme, auch gut so. Zwar besitzen wir neben einer Art Schattenschritt – einem schnellen “Nach Vorne-Huschen” – besondere Kräfte in Form der Fokuskraft, davon ab hat sich aber nicht viel geändert. Die Beute gehört in die eigene Tasche, das Licht nicht auf euer Gesicht und der Knüppel auf den Kopf der lokalen Gentlemen. Große Durchbrüche im Stealth-Genre sind nicht zu erwarten und für ein gleichsam spaßiges und forderndes Gameplay nicht nötig.

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In Sachen soliden Gameplays macht Thief vieles richtig und präsentiert eine spaßige und grundsolide Stealth-Mechanik. Leider besinnt sich Thief stellenweise auch zu sehr an seine Wurzeln und lässt einige moderne Elemente des Genres vermissen. Beispielsweise ist zwar das Wegtragen von getöteten oder bewusstlosen Gegner wie im Original möglich, jedoch ist es dem guten Garrett scheinbar nicht seiner Fähigkeiten angemessen, den Körper in einem Schrank zu verstauen. Das bedeutet letztlich, dass Körper zwangsläufig auf dem Boden liegen.

Mit den Raubzügen, um dessen Ausführung die Story herum gestrickt ist, lässt sich Geld verdienen – und dies kann in Shops innerhalb der Stadt für Equipment ausgegeben werden. Am Ende jedes Kapitels nämlich gibt es eine Statistik, die euren Spielstil zusammenfasst und kategorisiert, eure Statistiken auflistet und etwaige Missionsziele bewertet.

Man kann die Stadt in Thief gewissermaßen als semi-frei begehbar einstufen. Zwar ist ein freies Herumwandern und Missionen sammeln, wie in einem GTA oder Red Dead Redemption nicht möglich, allerdings kann man zwischen den Missionen die Stadt als Areal durchqueren, um beispielsweise Shops oder das eigene Versteck aufzusuchen. Das Ganze lässt sich in etwa mit der Stadt im hauseigenen Deus Ex: Human Revolution vergleichen, welches kleinere Hubs zum Erkunden zur Verfügung stellte.

Let’s talk Pixels
Nicht erst seit Einführung von Polygonen und 3D-Modellen ist die Technik beinahe genauso wichtig wie das Gameplay selbst. Thief selber hat relativ hohe Anforderungen. Pluspunkt für Thief: Auch mit einem etwas unter den empfohlenen Anforderungen liegendem System konnte ich Thief auf den höchsten Einstellungen beinahe problemlos spielen. Wenige Framerate-Einbrüche setzten ein, ansonsten lief es butterweich.

Das Problem bei Thief sind aber kaum die Anforderungen, sondern die unterdurchschnittliche Grafik. Zwar war das Ur-Thief bei Release auch keine Schönheit, das hat sich mit Thief 2014 aber kaum geändert. Man erkennt glasklar die von Eidos Montreal gesetzten Prioritäten: Die Beleuchtung ist größtenteils stimmig und schön anzusehen. Räume sind passend ausgeleuchtet, Kerzen lassen sich löschen und die Beleuchtung reagiert entsprechend, die Straßen und Außenbereiche bieten genug Schattenbereiche. Die für Stealth-Game so wichtige Beleuchtung ist passend umgesetzt und nett anzusehen.

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Das größere Problem sind ganz klar die Texturen und das Objektdesign. Für ein 2014 erschienenes Spiel mit einer dermaßen langen Entwicklungszeit sind jene schlichtweg nicht ausreichend. Die Texturen wirken matschig, Charakteristika der Objekte sind wie aufgeklebt: So sieht der Balken nicht brüchig, der Stuhl nicht lädiert aus – die Mängel sind mehr Sticker mit Schadensmuster als wirkliche Schäden. Das tiefergehende Detail der Objekte fehlt: Ob nun bronzener Becher, silberne Gabel oder goldenes Urinal – die Objekte sind kaum markant, ihnen fehlen Strukturen und ausgefeilte Texturen.

Ebenso lahm wirken die Charakterdesigns. Garrett selbst, als Protagonist und Mittelpunkt, ist samt seiner Ausrüstung noch annehmbar designt. Direkt im Prolog lernen wir Erin – gewissermaßen eine Kollegin – kennen. Leider bemerken wir an Erin direkt, dass zwar ihre Ausrüstung und das Körpermodell ausreichend detailliert, das Gesicht aber vernachlässigt wurde. Mehr Detail und Schärfe, vor allem auf den höheren Grafikstufen, hätte dem Spiel sehr gut getan.

Durchaus positiv anzumerken sind aber die kurzen Ladezeiten und die schlichte Menüführung. Zusätzlich gibt es für PC-Spieler uneingeschränkten Controller-Support des Xbox 360-Griffels und eigens dafür angelegte Menüs.

Unser Fazit:
Die Probleme bei Thief liegen auf der technischen und erzählerischen Ebene. Die Story weiß trotz interessanter Inszenierung nicht komplett zu fesseln und die visuelle Komponente erinnert – insbesondere was die Texturen betrifft – mehr an ein besser beleuchtetes Skyrim, anstatt an einen 2014er AAA-Titel. Da Thief im Anno Domini 1998 weder Grafikbombe noch visueller revolutionär war, darf man auch 2014 Thief nicht auf seine Pixel reduzieren. Viel wichtiger ist, AAA-Titel oder nicht, das Gameplay. Stealth-Games haben hohe Ansprüche an sich selbst und an den Spieler: Jede Begegnung mit Gegnern ist ein Rätsel, welches gekonnt durch Einsatz von Schatten und Knüppel gelöst werden muss – und hier bietet Thief ein zwar nicht modernes, aber solides Erlebnis.

Letztlich ist die Frage der Bewertung von Thief gleichsam eine Geschmacksfrage. Die Grafik ist suboptimal, das Gameplay nicht bahnbrechend und die Story kein Shakespeare. Thief ist sozusagen der Volvo des Stealth-Genres: Es ist nicht sonderlich hübsch oder revolutionär, aber es ist solide und erfüllt seinen Zweck. Stealth-Liebhaber kommen mit Thief also durchaus auf ihre Kosten.

Unsere Wertung:Thief-Rebelgamer-Wertung

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The Last of Us: Left Behind DLC im Test
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Februar 15, 2014 in Featured, News, Specials von Flo

Flo

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Mann hat mich The Last of Us im letzten Jahr beeindruckt. Ich meine, ich wusste, dass mich ein ziemlich gutes Spiel erwarten wird, aber dass mich die Story so packt und das Spielprinzip so super aufgeht, damit habe ich nicht gerechnet. Abgesehen davon war die Entwicklung der Beziehung zwischen den beiden Protagonisten Joel und Ellie unglaublich gut in die Story verflechtet. Nach dem Abspann blieb ein Gefühl, das man nur selten nach einem Ending empfindet. Ich versuchte gedanklich noch einmal die Geschehnisse des kompletten Spiels Revue passieren zu lassen, um die gesehen Szenen besser zu verstehen. Und so gut ich das Spiel auch fand, habe ich mir keine Fortsetzung gewünscht. Warum? Ganz einfach: Für mich ist es spannender, nur zu erahnen, wie die Geschichte von Joel und Ellie weitergeht, als dass mir ein komplett abgeschlossenes Ende (in einer möglichen Fortsetzung) präsentiert wird, das mich nur unzureichend befriedigt.

Umso glücklicher bin ich nun, dass die erste (und wahrscheinlich letzte) Story-Erweiterung zu The Last of Us nicht die Geschehnisse nach dem Hauptspiel beleuchtet, sonder das, was davor geschah. In unserem Test verraten wir euch nun, ob es sich lohnt, 15,00 Euro in die Erweiterung zu investieren.

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The Last of Us: Left Behind ist in zwei Handlungsstränge unterteilt. Erinnert ihr noch an das Winter-Szenario im Hauptspiel? An einer Stelle wurde Joel schwer verletzt und Ellie machte sich auf, für Joel Medizin zu besorgen. In Left Behind dürfte ihr genau diese Stelle nachspielen. Der zweite Handlungsstrang versetzt euch vor die Geschehnisse des Hauptspiels. Hier steht die Freundschaft von Ellie und Riley im Mittelpunkt. Riley – eine gute Freundin von Ellie – verschwand einige Tage und Ellie wusste nicht warum. Sie vermutete das Schlimmste. Doch eines Tages stand Riley in Ellies Zimmer und verriet ihr, dass sie sich der militanten Fraktion Fireflies angeschlossen hat. Um die Freundschaft etwas aufzufrischen “entführt” Riley Ellie dann auf eine Entdeckungstour, die absolut großartig inszeniert ist.

Es ist wirklich bewegend, spielerisch zu erleben, wie die zwei jungen Mädchen versuchen, in all dem Chaos – gemeint ist hier der Ausbruch der Pilzinfektion –, zurecht zu kommen und das trotz aller Trauer die sie umgibt. Übrigens: Gespielt werden beide Handlungsstränge parallel. Dieses Stilmittel schafft zum einen Abwechslung und zum anderen wird dadurch der Spannungsbogen schön hoch gehalten.

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Besonders beeindruckt war ich – nach einigen Next-Gen-Monaten –, was die PS3 noch zu leisten im Stande ist. Naughty Dog hat für The Last of Us und den DLC Left Behind wirklich alles aus der PS3 herausgekitzelt. Das Teil sieht – wie auch das Hauptspiel – toll aus und strotzt vor beeindruckenden Licht- und Schatteneffekten, sowie vor liebevollen Details an jeder Ecke. Hier haben die Entwickler einmal mehr ganze Arbeit geleistet.

Auch der Sound kann sich größtenteils hören lassen. Die deutsche Synchro ist sehr gut und die Sound-Effekte sind auch immer passend, lediglich die Lautstärke mancher Gespräche ist etwas zu leise ausgefallen. Hier ein kleiner Tipp von mir: In den Optionen die Sprachausgabe auf volle Lautstärke stellen und die Sound-Effekte etwas zurückschrauben. Auf diese Weise verpasst ihr keine wichtigen Infos.

Die Steuerung ist identisch mit der des Hauptspiels und geht gewohnt gut von der Hand. Mehr darüber lest ihr in unserem ausführlichen Test zu The Last of Us.

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Wie in The Last of Us seit ihr auch in Left Behind häufig damit beschäftigt, Infizierte aus dem Weg zu räumen. Im Gegensatz zum Hautspiel wird die Action jedoch häufig durch einfallsreiche Minispiele unterbrochen, die wir euch an dieser Stelle jedoch nicht vorwegnehmen möchte. Diese Quicktime-Einlagen sorgen nicht nur für eine gehörige Portion Abwechslung, sondern intensivieren das Spielerlebnis auf eine ganz besondere Weise. Was genau damit gemeint ist, findet ihr am besten selbst heraus.

Insgesamt seid ihr gute zwei Stunden damit beschäftigt, mit Riley die Gegend zu erkunden, bzw. Joel Medizin zu besorgen. Die Spielzeit ist somit zwar ziemlich kurz gehalten, dafür erlebt ihr in dieser Zeit viele tolle Momente, die euch nachhaltig im Gedächtnis bleiben. Denn wie im Hauptspiel werden auch im DLC Left Behind mehr Emotionen vermittelt, als in den meisten anderen Spielen dieses Genres. Grund dafür ist nicht nur die Erzählweise und die für Last-Gen-Verhältnisse beeindruckende Grafik, sondern auch der geniale Soundtrack, der die einzelnen Abschnitte perfekt untermalt.

The Last of Us Left Behind 6

Unser Fazit:
Wie zu erwarten war, ist der erste – und leider auch letzte – The Last of Us Story DLC mehr als gelungen. Der Umfang ist zwar mit nur ungefähr zwei Stunden Spielzeit etwas mickrig ausgefallen, dafür ist jede Minute im Spiel gut investiert. Wir empfehlen: Ab in den PlayStation Store und Left Behind downloaden.

Unsere Wertung:The Last of Us: Left Behind

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ROCCAT Ryos MK im Test: Eine mechanische Gaming-Tastatur
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Januar 31, 2014 in Featured, News, Specials von Mike

Mike

Roccat Ryos MK 1

ROCCAT hat mit der Ryos MK nun die erste eigene mechanische Tastatur im Angebot – bisher wurde ausschließlich auf die Rubberdome-Technik gesetzt. Die Ryos MK gibt es in drei verschiedenen Variationen: Ryos MK, Ryos MK Glow und Ryos MK Pro. Wir haben eine Ryos MK als Testexemplar erhalten und wollen euch im Folgenden zeigen, ob ROCCAT auch mechanische Gaming-Tastaturen mit der gewohnt guten Qualität abliefert.

Unser Testgerät liegt in der Basisvariation vor, die keine Tastaturbeleuchtung und USB-Hubs besitzt. Dafür ist diese mit einem Kaufpreis von 99,99 Euro auch die günstigste Version. Die Ryos MK Glow kostet 139,99 Euro und die MK Pro 169,99 Euro.

Roccat Ryos MK 3

Die Tastatur ist mit schwarzen CHERRY MX Switches ausgestattet und verspricht damit eine lange Lebensdauer. Mehr als 50 Millionen Tastenanschläge sind damit theoretisch möglich. Die Firma Cherry ist bekannt für seine ausgezeichneten Mikroschalter in Tastaturen. Die schwarzen Schalter sind linear und man muss somit auf halbem Weg keinen Widerstand überwinden. Mithilfe dieses Widerstand wird normalerweise angezeigt, ob eine Taste schon ausgelöst hat, obwohl diese noch nicht bis zum Anschlag betätigt wurde. Bei der Ryos MK lösen die Tasten also schneller aus und man muss zum „Auslösen“ der jeweiligen Funktion der Taste, diese nicht bis Anschlag durchdrücken. Dies ist ein merklicher Unterschied zu „herkömmlichen“ Tastaturen.

Vorteilhaft ist dies beispielsweise bei Videospielen, in denen oft schnelle und präzise Eingaben über die Tastatur gemacht werden müssen. Da man die Taste nicht komplett betätigen muss, hat man also einen kleinen zeitlichen Vorteil. Einen Nachteil haben die linearen Schalter aber auch, so werden etwa beim Verfassen von Texten, Fehlbetätigungen schneller bestraft.

Ich habe mit der Tastatur diesen und andere Texte verfasst und dabei keinen merklichen Nachteil gegenüber Tastaturen ohne mechanischen Schaltern feststellen können. Ich persönliche empfinde es sogar angenehmer, wenn ich die Taste nicht komplett betätigen muss. Auch beim Zocken diverser Spiele leistete die Ryos MK gute Dienste und fiel nicht negativ auf. Meiner Meinung nach, sind die Tastenschläge ein wenig zu laut, ich bevorzuge da eher leisere Tastaturen.

Die Verpackung der Ryos MK ist, wie man es von ROCCAT gewohnt ist, sehr schön designt und in der typischen schwarz-blauen Farbkombination gehalten. Auf der Vorderseite werden bereits einige der wichtigsten Features genannt, die Rückseite führt dann alle relevanten Daten und Funktionen der Tastatur auf.

Roccat Ryos MK 6

Die Verarbeitung der Tastatur ist wirklich sehr hochwertig. Die Handballenauflage ist integriert und somit klappert hier nichts. Das Gewicht von knapp 1,5 Kilogramm und die fünf Anti-Rutsch-Pads sorgen für einen sehr festen Halt auch auf rutschigen Oberflächen. Die Aufstellfüße besitzen auch eine rutschfeste Oberfläche, somit bietet die Tastatur auch bei ausgeklappten Füßen, einen guten Halt.

Neben den Standardtasten verfügt die Ryos MK an der linken Seite über fünf Makrotasten, die frei belegt werden können. Unterhalb der Leertaste sind drei weitere Funktionstasten, die sehr gut mit beiden Daumen erreicht werden können und blau beleuchtet sind. Diese werden mithilfe der Treibersoftware mit Makros und Funktionen frei belegt. Bis zu 500 Makros können abgespeichert und fast alle Tasten mit EasyShift doppelt belegt werden. Ein nettes Feature ist auch der Kabelkanal unterhalb der Tastatur, der die Durchführung mehrerer Kabel, beispielsweise vom Headset, ermöglicht. Erwähnenswert ist ebenfalls die spezielle Oberfläche der gesamten Tastatur, die keine Fingerabdrücke hinterlässt. Es gibt kaum glänzende Flächen und in die Handballenauflage ist das ROCCAT-Logo eingearbeitet.

Roccat Ryos MK 2

Die Treibersoftware von ROCCAT erschlägt wohl die meisten Benutzer auf den ersten Blick, zumindest ging es mir so. Es gibt wirklich viele Einstellungen, aber nach einer kurzen Eingewöhnungszeit, kann man die Konfiguration der Tastatur problemlos durchführen. Die Software beinhaltet auch einige vorgefertigte Makros für Spiele und Windows-Funktionen.

Features:

  • EASY-SHIFT[+]™ WIRD ZU „EASY KEYBOARD“: Weise praktisch jeder Taste eine zweite Funktion zu
  • N-KEY ROLLOVER: Erweitertes Anti-Ghosting
  • HIGH-POWERED HARDWARE: 32-bit ARM Cortex Prozessor + 2 MB interner Flash-Speicher
  • ROCCAT™ ACHIEVEMENTS DISPLAY: Behalte deine Fähigkeiten und wichtige Statistiken im Blick
  • SWITCHES FÜR JEDEN GESCHMACK: CHERRY MX Switches für höchste Ansprüche
  • GLÄNZEND GEGEN SCHMUTZ: Killer-Look – keine Fingerabdrücke
  • KOMFORTABEL UND STANDFEST: Integrierte, extra-große Handballenauflage
  • SAUBERER LOOK UND FESTER STAND: Eingebaute Kabelkanäle und fünf Gummifüße
  • ROCCAT™ TALK® – SET BONUS: neue Funktionen durch Produktkombination

Technische Spezifikationen:

  • Mechanisches Keyboard mit 113 Tasten
  • Erweitertes Anti-Ghosting mit N-Key Rollover
  • CHERRY MX Switches
  • 3 programmierbare Daumentasten
  • 5 programmierbare Makrotasten
  • 94 weitere programmierbare Tasten
  • 1000Hz Abtastrate, 1ms Reaktionszeit
  • 1,8 Meter Kabel

Abmessungen:
23.4 cm X 50.8 cm

Systemanforderungen:

  • Windows® XP / Windows Vista® 32/64-bit / Windows® 7 32/64-bit
  • Windows® 8 / Windows® 8 Pro
  • USB 2.0 Anschluss
  • Aktive Internetverbindung (Für Download des Treibers)
  • Packungsinhalt
  • ROCCAT™ Ryos MK
  • Quick-Installation Guide

Roccat Ryos MK 5

Unser Fazit:
ROCCAT liefert mit der Ryos MK eine hochwertige, solide, mechanische Tastatur für Gamer ab. Die Verarbeitung ist wirklich auf einem sehr hohen Niveau. Die Ryos MK hat einen rutschfesten Stand und auf der Mikro-Oberfläche sind keine Fingerabdrücke sichtbar. Die verbauten Cherry Switches eignen sich sehr gut zum Zocken und auch wer viel damit schreibt, sollte keine allzu großen Probleme mit der geringeren Betätigungskraft und dem fehlenden Auslöse-Feedback haben. Die Tastenanschläge sind für mich etwas zu laut, dies liegt aber im Auge beziehungsweise am Ohr des Besitzers. Die Basisvariante verfügt über keine Tastaturbeleuchtung oder Hubs, schlägt aber trotzdem mit knapp 100 Euro zu Buche. Hier hätte man etwas mehr erwarten können. Wer diese Features vermisst, muss auf die teurere MK Glow oder MK Pro greifen, die 40 – beziehungsweise 70 – Euro mehr kosten.

Unsere Wertung:ROCCAT Ryos MK Wertung 1

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by Mike

Razer Ouroboros im Test: Eine hochpräzise anpassbare Gaming-Maus
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Januar 1, 2014 in Featured, News, Specials von Mike

Mike

Razer Ouroboros Titel

Werft mal bitte einen Blick auf die Maus, die vor euch liegt? Ist es nicht langsam Zeit für eine neue? Vielleicht diesmal eine, mit der man präzise in Shootern zielen kann? Wir haben ein Testexemplar einer Razer Ouroboros erhalten – eine hochpräzise anpassbare Gaming-Maus, die für Links-und Rechtshänder geeignet ist, die mit oder ohne Kabel verwendet werden kann. Wir sagen euch, ob sich die Anschaffung lohnt.

Razer Ouroboros 1

Wie bereits erwähnt, lässt sich die Ouroboros mit oder ohne Kabelverbindung betreiben. Dies hat den Vorteil, dass man direkt mit Kabel weiterspielen kann, falls der interne Akku leer ist. Der Wechsel zum Kabelbetrieb dauert nur wenige Sekunden und klappt wirklich gut. Für den Betrieb der Maus ist nur eine AA-Batterie notwendig, eine ist im Lieferumfang enthalten. Die Lebensdauer soll bei ca. 12 Stunden im Dauerbetrieb liegen, unser Messwert lag bei ungefähr 8 Stunden. Der aktuelle Akkustand wird euch an der Maus mithilfe von drei grünen LED’s auf der Handablage signalisiert. Die Maus ist mit Batterie circa 135 Gramm schwer, was relativ viel ist, im Vergleich zu anderen Produkten. Insgesamt wirkt die Maus damit eher schwer, was aber dem Handling zugute kommt. Hier kommt es aber darauf an, ob jemand lieber eine leichte Maus oder eine etwas schwerere in den Händen hält – mir gefällt die schwerere Variante besser. Die Ouroboros enthält ein 8200 dpi 4G Dual-Sensor-System, welches über einen Laser und einen optischen Sensor verfügt. Damit soll die Maus die benötigte Präzision für Pro-Gamer liefern. Im Test konnte die Ouroboros sehr präzise in diversen Shootern, wie beispielsweise Battlefield 3 agieren und damit durchaus überzeugen. Langsame, als auch schnelle Bewegungen, wurden problemlos verarbeitet. Der Sensor funktioniert mit vielen Untergründen, wie etwa Stoff, Metall oder Plastik. Nur bei Glasflächen gibt es Probleme, wie auch bei vielen anderen Maussensoren – aber welcher Gamer zockt schon ohne ordentliches Mauspad? Die DPI-Auflösung kann mittels dem dedizierten DPI Clutch-Trigger verändert werden – einer Taste, an der rechten Seite der Maus. Hält man diese Taste gedrückt, kann man die DPI-Auflösung erhöhen oder verringern, um die passende Empfindlichkeit für jede Spielsituation abzudecken. Die Funkverbindung läuft mit 1000 Hz-Ultrapolling und ist Standard im Gaming-Bereich. Die Verbindung im kabellosen Betrieb wirkte immer verzögerungsfrei und war ohne störende Unterbrechungen.

Razer Ouroboros 3

Die Razer Ouroboros ist mit Razer Synapse 2.0 kompatibel, einer mitgelieferten Konfigurationssoftware aus dem Hause Razer. Damit lassen sich Profile und Makros speichern, beispielsweise auch in einer eigenen Cloud von Razer. Die Maus funktioniert aber auch ohne diese Software mittels Plug&Play und ist somit schnell einsatzfähig. Leider kann man nur ein Profil auf dem internen Speicher der Maus ablegen, mehr gehen nur über Synapse 2.0.

Eines der wichtigsten Features ist natürlich die Anpassbarkeit der Maus. Im Lieferumfang sind vier austauschbare Seitenpaneele enthalten. Darüber hinaus kann auch die Handauflage verstellt oder das Rückenteil eingezogen werden. Die Seitenteile halten mit Magnete und bieten dadurch eine stabile Verbindung. Mithilfe eines kleinen Rädchens kann die Höhe des hinteren Teils der Handballenauflage variiert werden. Die Länge kann von 12,2 cm bis 13,7 cm verändert werden, dies geschieht durch eine Schiene, auf der die Handballenauflage aufliegt.

Razer Ouroboros 2

Optisch wirkt die Ouroboros sehr futuristisch und macht einen sehr guten Eindruck. Durch die grüne LED-Beleuchtung, silberne Einzeilteile und dem spacigen Design entsteht ein insgesamt sehr cooler Look.

Hier nochmal die technischen Eckdaten zusammengefasst:

• Anpassbare Ergonomie für alle Handgrößen und Griffstile
• 8200 dpi 4G Dual-Sensor-System
• Drahtlose Gaming-Technologie mit mitgelieferter Ladestation/kabellosem Receiver
• Dualer kabelgebundener und kabelloser Betrieb
• Dedizierter DPI Clutch-Trigger
• Betrieben mit einer einzigen AA-Batterie
• Batterielebensdauer: (ca.) 12 Stunden (kontinuierliches Gaming)
• Razer Synapse 2.0-fähig
• 11 programmierbare Hyperesponse-Tasten
• 1000 Hz-Ultrapolling
• Bis zu 200 IPS (Zoll pro Sekunde) / 50 G Beschleunigung
• Ungefähre Abmessungen:
Länge: 122 bis 137 mm
Breite: 71 mm
Höhe: 42 mm
• Ungefähres Gewicht: 115 g ohne Batterie, 135 g mit Batterie

Folgende Systemanforderungen werden seitens Razer vorgegeben:

• PC/Mac mit freiem USB-Anschluss
• Windows® 8/ Windows® 7 / Windows Vista® / Windows® XP (32-bit)/ Mac OS X (v10.6-10.8)
• Internetverbindung
• 100MB freier Festplattenspeicher
• Razer Synapse 2.0 Nutzerkonto Registrierung (gültige E-Mail Adresse benötigt)

Hier der Lieferumfang:

• Razer Ouroboros
• Tischladestation / Empfänger
• Große Seitenteile
• Kleine Seitenteile
• Akku
• USB-Kabel

Razer Ouroboros 1

Die Razer Ouroborus ist im Handel für 149,99€ erhältlich.

Unser Fazit:
Die Razer Ouroboros überzeugt sofort durch das futuristische und coole Design. Durch die vielen Anpassmöglichkeiten, kann man die Maus an seine Handflächen anpassen und ist damit auch für Linkshänder geeignet. Die Maus arbeitet präzise und zuverlässig. Der Betrieb mit und ohne Kabel klappt auch super. Leider kann nur ein Profil intern gespeichert werden und die Ouroborus ist relativ teuer. Hier muss jeder selbst entscheiden, ob ihm die Maus das Geld wert ist.

Unsere Wertung:RebelGamer-GameStick-Wertung