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Sebastian Bender

Was für ein Spiel würdet ihr produzieren, wenn ihr die Möglichkeit dazu hättet? Vielleicht ein abgefahrenes Actiongame oder ein episches Rollenspiel? Das relativ junge Entwicklerteam von Wolpertinger Games geht ganz andere Wege. Mit Poopocalypse haben sie nun ein Game in der Mache, in dem wir die Anale Phase noch einmal durchleben dürfen! Wie ein analer Angriff auf unsere Lachmuskeln aussieht und was es sonst noch so über Poopocalypse zu wissen gibt, erfahrt ihr in unserem Interview mit Wolpertinger Games.

rebelgamer.de: Hi Sebastian, wie geht´s dir so? Schön, dass du dir die Zeit nimmst, um uns ein paar gemeine Fragen zu beantworten. Erzähl uns doch ein bisschen was über dich, deinen Werdegang und was du gemacht hast, bevor du Videospiele entwickelt hast.

Sebastian: Hi und danke, mir geht‘s ausgezeichnet! Ich hab in der Tat ein wenig gebraucht, bis ich in die Branche gefunden hab. Ich wollte zwar schon immer irgendwas mit Games machen, aber vor 7-8 Jahren hab ich mich nach dem Abitur das erste Mal gefragt, was genau?! Damals hab ich angefangen Informatik zu studieren. Programmieren und Spieleentwicklung liegen ja nicht so weit auseinander. Aber Informatik ist eben auch sehr viel trockene Theorie und Mathematik.

Ich hab damals schon gemerkt, dass ich zwar handwerklich – also in Design, Programmierung oder Grafik – nicht ganz untalentiert bin, aber meine Stärken liegen eher in der Organisation, Kommunikation und dem Umgang mit Menschen. Darum dachte ich mir, BWL wäre eine Möglichkeit, auf der Schiene in die Games-Branche zu einzusteigen. Also hab ich nach zwei Semestern Informatik zu BWL gewechselt, dort aber ebenfalls nach drei Semestern abgebrochen. Ich wollte damals etwas machen, das näher am operativen Tagesgeschäft war, auch wenn mir jetzt die Kenntnisse helfen Wolpertinger Games zu führen. Ich hab dann übergangsweise als Mediengestalter gearbeitet und dort eher zufällig auf den Studiengang Game Design der Mediadesign Hochschule in München gestoßen. Angemeldet, studiert, Bachelor gemacht! Seit dem Abschluss im September 2009 mache ich nun mit einer Handvoll talentierter Leute aus dem Studium Spiele in meinem eigenen Studio.

rebelgamer.de: Wie kamt ihr dazu, Wolpertinger Games zu gründen und wieso zur Hölle habt ihr es nach einem bayerischen Fabelwesen benannt? Abgesehen davon lebe ich im Bayerischen Wald und bei uns heißt das Viech noch immer Woipadinga.

Sebastian: Unser Team hat sich damals schon in der Studienzeit gefunden. Wir haben nach ein paar kleineren Projekten unser „preisgekröntes“ Abschlussprojekt Phobos begonnen – der Prototyp hat 2009 einen Gamesload Newcomer Award gewonnen. Während der Entwicklung haben wir beschlossen, mit einem eigenen Studio weiterzumachen, wenn dem am Ende des Studiums nichts im Wege steht und wir ein Spiel haben, das wir vielleicht vermarkten können. Also haben wir nach dem Abschluss Phobos genommen und weiter gemacht.

Wir waren erst auf der Suche nach Publishern als Partner, haben uns dann aber doch für den Indie-Weg entschieden. Wobei ganz Indie sind wir dann doch nicht: Wir sind mit Remote Control Productions verbandelt, deren Team uns schon während des Studiums mit Rat und Tat zur Seite stand. Der Name Wolpertinger Games entstand aus dem Wunsch, einen wiedererkennbaren Namen zu schaffen, der eine Bedeutung hat und unsere, hauptsächlich süddeutschen, Wurzeln betont. Der Wolpertinger steht für Unterhaltung, schließlich taugt er jederzeit dazu, b’soffne Preißen in den Wald zu schicken. *lacht* Aber vielmehr ist der Wolpertinger ein Mischwesen, das viele einzigartige Merkmale unterschiedlicher Tiere vereint – so wie unser Team viele verschiedene Disziplinen vereint, um etwas Besonderes zu schaffen. In unserem Fall besonders unterhaltsame Spiele!

rebelgamer.de: Aus wie vielen Mitarbeitern besteht euer Team und wer macht was? Sucht ihr noch Unterstützung?

Sebastian: Aktuell sind mit mir vier Leute bei Wolpertinger Games. Wir arbeiten manchmal noch mit ehemaligen Kollegen zusammen, gerade bei Sound, Musik und Grafik, also Dingen, die man auch ohne großen Mehraufwand extern machen kann. Wir haben aber Game Design, Programmierung, Testing und Grafik auch fest im Team. Ich kümmere mich hauptsächlich um Organisatorisches und Geschäftliches, versuche aber wann und wo es geht selbst an unseren Projekten zu werkeln. Im Moment suchen wir nicht aktiv nach Unterstützung, aber wir freuen uns jederzeit über Interessenten. Wir haben immer ein offenes Ohr für Praktika-Anfragen, freiwillige Helfer und führen auch eine eigene, kleine Datenbank mit Freelancern, also freien Mitarbeitern, die wir bei Bedarf mit ins Boot holen können.

rebelgamer.de: Aktuell arbeitet ihr ja an dem Titel Poopocalypse, dessen Trailer bereits für ziemliches Aufsehen gesorgt hat. Was verbirgt sich hinter diesem verheißungsvollen
Titel? Erwartet uns lediglich eine geballte Ladung Scheiße oder steckt doch etwas mehr in Poopocalypse?

Sebastian: In Poopocalypse wird auf jeden Fall ganz schön auf die Kacke gehauen! *lacht* Wir definieren das Spiel als 2D side-scrolling Poop’em up. Der Spieler steuert eine Taube auf Rachefeldzug um die Erde und besprüht Menschen, ihre Autos oder allseits bekannte Sehenswürdigkeiten mit einer endlosen Flut feucht-warmen Taubenstuhls. Wir haben bewusst einen sehr abstrakten Grafikstil gewählt, um die Thematik schön überzeichnet in Szene zu setzen. Das ist auch das Schöne an dem Spiel: zwar gehen die Meinungen zu dem Thema auseinander, aber sieht man das Spiel das erste Mal in Bewegung, muss man einfach erst einmal schmunzeln. Wir stecken zwar noch mitten in der Entwicklung, aber erste Tests verlaufen schon recht positiv. Ich hoffe eure Leser und die Welt da draußen werden Spaß damit haben! Man könnte in das Spiel auch eine versteckte, politische Botschaft interpretieren. In erster Linie stehen aber ein wenig trashiger Fäkalhumor und eine langfristig-spaßige, fesselnde Highscore- und Trophäenjagd im Vordergrund!

rebelgamer.de: Ihr habt euch ja bisher auf Xbox Live Indie Games beschränkt. Können wir zukünftig auch auf anderen Plattformen mit Wolpertinger Games rechnen?

Sebastian: Definitiv! Xbox LIVE Indie ist eine tolle Plattform, um international eine breite Zielgruppe zu finden und mit wenig Aufwand Spiele auf eine der großen Konsolen zu bringen. Wir haben die Plattform für uns entdeckt, um kleinere, unkonventionellere Projekte vermarkten zu können, wie beispielsweise auch Quizocalypse, unser Zombie-Quiz für Nerds und Geeks. Wir wollen aber darüber hinaus auch auf andere Plattformen wie den PC oder die PS3. Poopocalypse wird vielleicht eine PC-Version bekommen. Phobos ist ein Prototyp für ein Spiel, das wir gerne in Zukunft mal auf PC, PS3 und Xbox 360 sehen würden. Und aktuell haben wir unter dem Projektnamen Keep the Sheep noch ein Konzept in der Entwicklung, dass vom FFF-Bayern gefördert wird und neben den großen Spieleplattformen unter anderem auch für die Apple-Geräte geeignet wäre.

rebelgamer.de: Habt ihr schon neue Titel in Planung? Was kommt als nächstes? Ich hätte noch ein paar Vorschläge! Drunkocalypse, Cupcakeocalypse, Cuteocalypse und Failocalypse. Nicht schlecht oder?

Sebastian: Zu Drunkocalypse oder Failocalypse würden mir jetzt sogar spontan zwei Konzepte direkt einfallen *lacht* Aber um ehrlich zu sein haben wir noch keinen weiteren X-ocalypse-Teil konkret in Planung. Ich will allerdings nicht ausschließen, dass weitere namensverwandte Titel erscheinen. Unsere Ideenschublade ist auf jeden Fall prall gefüllt – mit Konzepten, denen nicht nur Trashkultur, sondern auch Hochkultur auf den Fahnen geschrieben steht.

rebelgamer.de: Was würdest du jungen Leuten empfehlen, die auch in die Spielebranche einsteigen möchten? Was sollte man mitbringen, um erfolgreich zu sein?

Sebastian: Ausdauer und eine Liebe zum Medium Computerspiel. In meinen Augen kann man damit alles lernen, was man benötigt, um in der Games Branche einen Job zu finden, den man dauerhaft ausüben möchte. Es reicht nicht aus, ein überzeugter Gamer zu sein. Ein Schauspieler schaut nicht den ganzen Tag Filme und ein Spielentwickler spielt nicht den ganzen Tag Spiele. Man muss den Drang verspüren, hinter die Kulissen zu sehen und dort zu arbeiten. Dort sieht es nur häufig nicht so schön aus, wie man meinen mag.

Nur wenige werden mit Games reich, viele arbeiten unter schlechteren Konditionen als vergleichbar Qualifizierte in anderen Branchen. Hier ist Ausdauer und Überzeugung sehr wichtig, um am Ende des Tages nicht nur einen anständigen Lebensunterhalt zu bestreiten, sondern auch, um Kulturgut oder gar Kunst zu schaffen. Das Medium bietet viel Platz für Kreativität und wir haben viele Top-Leute in der Branche, die Erstaunliches vollbringen. Spiele entwickeln ist harte Arbeit, aber ich kenne niemanden, der es ungern macht. Jeder, auch bei uns im Team, hat sehr viel Freude an seiner Arbeit und noch mehr an den Ergebnissen. Man muss nicht zwangsläufig eine spezialisierte Ausbildung machen, um in einem Entwicklerstudio oder bei einem Publisher zu arbeiten, aber sie kann dabei helfen, die Grundlagen zu lernen und sich selbst zu finden, wenn man seine Stärken und Schwächen nicht bereits im Vorfeld klar sieht.

Die Karrieren sind extrem vielfältig. Ich habe manchmal das Gefühl, der Nachwuchs sieht nur die drei Schienen Game Design, Programmierung und Grafik. Hinter den Begriffen verstecken sich aber viel facettenreichere Disziplinen. Man muss nicht super zeichnen können, um an der Grafik zu arbeiten. Vielleicht hat man ein gutes Auge und Händchen für Animation im 3D-Bereich. Oder man kann gut Vorlagen nachkonstruieren für 3D-Modellierung. Wenn man gut kommunizieren und komplexe Sachverhalte in einfach verständliche Form bringen kann, ist man womöglich ein guter Game Designer. Der hat nämlich meist weniger mit den Stories oder dem Setting in Spielen zu tun, sondern vielmehr mit Mechaniken, Systemen und Regeln. Wenn man seine Bestimmung noch nicht gefunden hat, findet man auch häufig einen Einstieg über Level Design oder Testing. Editoren für Spiele sind ja mittlerweile weit verbreitet und meist ziemlich zugänglich, um erste Maps oder Levels zu bauen. Und Spiele testen, um sie auf positive und negative Kriterien zu analysieren und darüber zu schreiben, ist auch relativ einfach möglich.

Mein ganz persönlicher Tipp: bewirb dich nicht mit Abschlüssen und Zeugnissen, sondern mit einem Portfolio, das zeigt, was du kannst. Im Internet findet man viele Stellenbeschreibungen und Artikel zu den Karrieren in unserer Branche. Wenn man da mal recherchiert, findet man recht schnell heraus, was die Leute sehen wollen. Und lasst euch nicht durch fehlende Berufserfahrung abschrecken! Auch Hobby- und Freizeitprojekte haben einen Wert. Die empfehle ich übrigens jedem! Game Development ist eine Berufung, Jobs gibt’s woanders bessere *lacht*

rebelgamer.de: Möchtest du noch ein paar Worte an unsere Leser richten?

Sebastian: Danke, dass ihr meinen Redefluss bis hierhin verfolgt habt und „Keep on gaming!“ schließlich machen wir die Spiele nicht für uns, sondern für euch alle da draußen – für großartige, spannende, lustige, bewegende oder nervenaufreibende Momente. Und Poopocalypse wird sich da vor allem auf der lustigen Seite bewegen, mit vielleicht einem kleinen Hauch Großartigkeit!

rebelgamer.de: Wir wünschen euch natürlich auch in Zukunft alles Gute und viel Erfolg. Danke für dieses fantastocalyptische Interview!

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