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5 Gründe, warum Virtual Reality scheitern könnte

2. Die Technik ist noch nicht so weit

Oculus Rift
Hattet ihr schon mal ein VR-Headset auf dem Kopf? Ich schon und es war durchaus beeindruckend, zum ersten Mal mit so einem Teil auf dem Kopf zu zocken, aber es gibt leider aktuell noch sehr viele technische Hürden, die den Spielspaß etwas trüben. Beispielsweise die Auflösung, die sich auf dem Papier zwar ganz nett anhört (bei Project Morpheus beträgt diese beispielsweise 1920×1080 Pixel), bedingt durch die Technik, bleibt effektiv jedoch nur die halbe Auflösung.

Da das VR-Display jedes Bild zweimal darstellen muss, eines für das rechte und eines für das linke Auge, halbiert sich die effektive Auflösung (im Beispiel der Project Morpheus auf 960×540 Pixel). Dazu kommt das Problem mit der Bildwiederholfrequenz. Diese beträgt bei Valve’s HTC Vive und der Oculus Rift 90Hz. VR-Anwendungen lassen sich damit zwar darstellen, aber Entwickler wünschen sich für aufwendigere Software 120Hz. Gepaart mit einer geringen Latenz ist das Gesamtergebnis leider nicht optimal und Anwendern wird häufig schlecht. Und ja, auch Kumpels von mir und mir selbst wurde ab und an leicht übel beim Zocken.

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