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Wolcen: Lords of Mayhem im Test – Diablo trifft auf Warhammer

Mit einem schwierigen Start taumelte am 13. Februar das neue Action-RPG Wolcen: Lords of Mayhem aus dem gleichnamigen Entwicklerstudio auf den Markt. Missverständnisse mit der heimischen Fachpresse, heftige Probleme mit dem Online-Modus und einer turbulenten Beta-Phase – die ersten Tage von Wolcen darf man getrost als holprig bezeichnen. Was sich dahinter steckt, wo sich Wolcen seine offensichtlichen Inspirationen holt und warum uns Wolcen stellenweise sogar besser als Genre-Primus Diablo 3 gefällt – das klärt der Test.

Bereits während der Intro-Sequenz überprüfe ich verdutzt die Presseinformationen zu Wolcen: Lords of Mayhem. Ist mir da ein Warhammer 40k-Ableger ins Netz gegangen? Tatsächlich nicht, Wolcen hat offiziell nichts mit der Warhammer-Lizenz zu tun – könnte aber ohne Probleme als Ableger dessen durchgehen. Unser selbstgemachter Charakter, wahlweise Nah-, Fernkämpfer oder Zauberer, ist ein Purifier der Republik, eins der drei Findelkinder von Großinquisitor Hamlock. Die Purifier sind Jäger von Magiern und allem Okkulten und kommen in protzig-martialischer Prunkrüstung samt Railguns und Riesenschwertern daher. Als diese Armee unter der Führung des Großinquisitors gegen die “Brotherhood of Dawn” ausrückt, gerät sie in einen Hinterhalt und wird von mysteriösen Geistern überfallen. Im Kampf gegen einen Großdämon entdeckt der Protagonist ungeahnte, magische Fähigkeiten in sich und kann den Dämon verbannen. Das Verbannen gefällt der Republik – die Magie eher weniger. Deshalb müssen wir fliehen und fallen in die Ungnade der Republik.

Die nachfolgende Handlung ist ausgesprochen spannend und überzeugend in Zwischensequenzen und Dialogen erzählt: Es geht um das Verhältnis der Findelkinder untereinander, zu ihrem Ziehvater Hemlock und zur Republik. Dazu kommt eine überraschend komplex erzählte Geschichte über alte Gottheiten, ihre Widersacher und sie verehrende Kulte – also über nichts anderes als das Ende der Welt. Wolcen verheizt Storypotenzial nicht für einen Platzhalter an Story, der nur die Gameplay-Elemente zusammenhalten soll. Besonders in den ersten Akten hat die Geschichte von Wolcen ordentlich Drive und muss sich an keiner Stelle vor einem Diablo oder Path of Exile verstecken. Lediglich der Protagonist selbst wirkt stilistisch etwas blass um die Nase und hätte etwas mehr Background verdient.

Spielerisch erwartet euch in Wolcen ein Mix aus Diablo und Path of Exile. Große Teile der Gameplay-Mechaniken sind mehr oder weniger 1-zu-1 aus Diablo 3 übernommen. Eine frei bestückbare Skill-Leiste mit Fähigkeiten auf beiden Maustasten, verschiedene Auspräungen von Fähigkeiten mit steigendem Level, Waypoints und Town-Portals, unterschiedliche Händler für Edelsteine, Waffen und Rüstungen und sogar ein eingebauter Kosmetik-Modus, mit dem wir unsere Rüstung gegen Gold ganz nach unseren Wünschen färben und ausstatten können. Aus Path of Exile kommt der extrem komplexe Skill-Tree, der für die Kern-Eigenschaften Stärke, Agilität und Weisheit eine große Vielzahl an Anpassungsfähigkeiten über schnellere Angriffsgeschwindigkeit und eine höhere Crit-Chance auch besondere Fähigkeiten wie erhöhte Lebens-Regeneration bieten. Nach jedem Level-Up dürfen wir Skill- und Eigenschafts-Punkte frei verteilen und bei Bedarf gegen eine kleine Zahlung auch umverteilen. Das ist zwar aktuell noch sehr teuer – aber schön, dass es die Möglichkeit gibt!

Anders als Diablo 3 schreibt uns Wolcen nämlich nicht vor, in welche Bahnen unser Charakter driften muss. Während es beim Genre-Kollegen verschiedene Klassen wie den Dämonenjäger oder Mönch gibt, legen wir in Wolcen lediglich die Startausrüstung fest. Unsere Eigenschaften können wir anschließend frei bestimmen, alle Skills sammeln wir als Beute von erlegten Gegnern oder kaufen sie bei einem Händler. So können wir uns jederzeit umentscheiden und sogar Hybrid-Builds ausprobieren. Ein bisschen Planung ist aber angeraten, da die Resets der Skills doch kostspielig werden – vor allem im höheren Levelbereich. Diese ganze Planungsfreiheit kann Anfänger überfordern, schafft aber für Genre-Fans unbegrenzte Möglichkeiten. Cool!

Das Gameplay von Wolcen hat mich absolut überzeugt. Ich habe alle Diablo-Ableger gerne gespielt, einige Stunden in Path of Exile, Van Helsing & Co. investiert und muss sagen: Das Gemetzel in Wolcen gehört zu den besten Action-RPGs, die ich je gespielt habe. Das liegt vor allem an der breiten Auswahl von Skills, die mir zur Verfügung stehen. Prinzipiell kann jeder Charakter, alle Skills verwenden – eine geeignete Waffe vorausgesetzt. So kann es passieren, dass ich erst einen Geisterkämpfer beschwöre, danach eine Wurfaxt in die Gegnermenge schleudere und sie anschließend mit einem riesigen Eisbrocken bewerfe. Gepaart mit den wuchtigen Animationen ist jeder Kampf ein wirklicher Augenschmaus. Mitschuld trägt hier auf jeden Fall die ansehnliche Unreal-Engine, bei der sich Wolcen: Lords of Mayhem bedient hat.

Während die regulären Kämpfe eher mittelmäßig schwer sind, fallen die Boss-Kämpfe knackig aus. Ich persönlich musste viele Boss-Kämpfe wiederholen, weil sie mich beim ersten, zweiten oder dritten Mal überrumpelt haben. Mein Lieblings-Charakter ist ein Zauberer und musste erst lernen, die verschiedenen Phasen und Angriffsmuster des jeweiligen Bosses richtig zu lernen. Aber sobald die erst einmal sitzen, wird schnell der tankige Giftgolem beschwört, richtig ausgewichen und Massen an Feuerbällen auf den gepanzerten Gegner geschleudert. Das macht richtig Spaß – mehr als der stumpfe Loot-Grind so mancher Genre-Kollegen.

Auf technischer Ebene ist Wolcen ein zwar scharfes, dafür zweischneidiges Schwert. Während die Inszenierung dank hübscher Unreal-Engine, pompösen Sound und markanter Warhammer-Ästhetik überzeugt, so hat Wolcen seit Release mit Macken zu Kämpfen – nachladende Texturen und FPS-Drops sind das geringste Problem. Hauptsächlich stoßen den Fans die permanent unerreichbaren Online-Server sauer auf. Wählt man im Hauptmenü den Online-Modus bekommt man kurzerhand ein Verbindungs-Timeout. Besonders schade für die Spieler, die gemeinsam mit ihren Freunden durchstarten wollten. Wir haben Wolcen: Lords of Mayhem im Offline-Modus durchgespielt und hatten deshalb wenige Probleme. So ein wichtiges Feature darf aber natürlich nicht fehlen – erst recht nicht nach monatelangen Beta-Phasen.

Unser Fazit:

Wolcen: Lords of Mayhem macht keinen Hehl daraus, woher es seine Inspiration nimmt. Viele Elemente sind aus anderen Spielen übernommen – mal subtil, mal offensichtlich. Was das gleichnamige Studio aber daraus gemixt hat, darf als eins der besten Action-RPGs der letzten Jahre bezeichnet werden. Das abwechslungsreiche Charakter-Building, die wuchtigen Skills und die anspruchsvollen Boss-Fights machen einfach nur eins: Laune! Allen technischen Problemen zum Trotz hatte ich mit Wolcen als Action-RPG so viel Spaß wie zuletzt mit Diablo 2 – und das mag was heißen.

Wer die Warhammer-Ästhetik mag, sich von einem komplexen Skill-Tree nicht überfordern lässt und etwas Geduld für Bugfixes mitbringt, der darf bei Wolcen: Lords of Mayhem zuschlagen.

Wertung: (4,7 / 5)

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